Виды игровых правил и арбитраж игры

В основе механики игры лежат ее правила, которые и определяют все то, о чем мы более подробно рассказывали в предыдущих статьях курса - игровое пространство, объекты, действия и последствия действий. Кроме того, правила задают цели.
В целом, когда мы используем слово “правила”, мы обычно подразумеваем некие нормы, которые поддаются логике. Правила ставят видимые, четкие и измеримые границы, рамки, за пределами которых игра не существует, и где ее законы не действуют. Обычно правила стараются быть конкретными, пошаговыми, пронумерованными и не требующими неоднозначных толкований.Однако понятие “правила” можно и нужно понимать и шире некого писаного свода действий, о чем мы и поговорим далее.
Виды игровых правил: видимые и невидимые чернила
Чтобы глубже понять суть правил, а также их гласные и негласные компоненты, можно проанализировать классификацию, созданную ученым и историком карточных и настольных игр Дэвида Парлетта. Взаимодействие между разными видами правил, встречающихся в играх, он представил в виде следующей диаграммы. Предлагаем рассмотреть виды правил по пунктам.
- Правила управления. Данный вид правил это среднее число правил, которое игроки держат в своей голове. Правила управления легко понять - это то, что делают участники для того, чтобы играть в игру. При владении правилами управления можно играть в игру.
- Основные правила. Этот вид правил представляет собой теоретическую, формальную базу правил. Эти правила говорят языком цифр и представляют игровое состояние математически, трактуя поля, кубики, фишки и очки как механизмы отслеживания состояния игры. Благодаря этим правилам образуются приведенные выше правила управления.
- Поведенческие правила. Эти правила также можно назвать неписаными. Их не встретишь в перечнях основных правил, их редко упоминают сами игроки, но эти правила все же существуют и определяют некое негласное поведение игроков. Например, негласные правила в большинстве игр говорят, что если соперник обдумывает ход, его нельзя отвлекать и щелкать перед ним пальцем - это будет некрасиво и невежливо. Если же в игре таким поведенческим моментам уделяется какое-то особое значение, если на них обращают внимание, и они как-то включены в геймплей, из категории неписанных они могут перейти в математически измеримые - в игре появляются шкалы “культурного развития”, “баллы духовности” и прочее.
- Прописные правила. Суть таких правил раскрывается в документе, которые должны изучить игроки, чтобы понять правила управления (пункт 1). Но прописных правил иногда не требуется - большинство людей просит у знающих игроков пересказать им эти правила своими словами. Дело в том, что хитросплетения и нелинейность принципов очень трудно доступно изложить в текстовом формате. Именно поэтому сегодня все больше применяются различные видеоинструкции и интерактивные технологии обучения, облегчающие восприятие информации. Здесь стоит особенно подчеркнуть такую важную особенность правил - они должны быть нацелены на легкость, но ни в коем случае не усложнять игру ради усложнения. По мнению гейм-дизайнера Майка Селинкера, работавшего над такими играми как Axis & Allies и Dungeons & Dragons, хорошие правила должны использовать реальные слова, то есть как можно меньше замещающих понятий, отвлекающих от сути дела. Хорошие правила не заставляют игроков делать излишнюю работу, избегают зауми и включают в себя каплю атмосферы, позволяющую лучше впитывать информацию.
- Законы. Формат законов можно наблюдать тогда, когда игры превращаются в нечто большее, чем развлечения. Законы есть там, где есть очень высокие ставки, например, в форматах соревнований.
- Официальные правила. К созданию таких правил прибегают тогда, когда игра проходит на достаточно серьезном уровне, а группа игроков осознает необходимость объединения прописных правил и законов.
- Рекомендательные правила. Рекомендательные правила не отличаются строгостью, так как нацелены давать советы стратегии и тактики. Такие рекомендации можно давать начинающим игрокам, чтобы прояснить сложные детали игры. Они также призваны облегчить игру для участников, но логически не являются частью правил.
- Feedback (внутренние правила). В ответ на недостатки или некие неудобства в игре участники могут подкорректировать их под свои запросы, чтобы получить больше удовольствия от геймплея.
В дополнение к последнему пункту и поведенческим правилам можно упомянуть такое понятие как “конвенции”.
Конвенции - это добровольные договоренности, влияющие на поведение игроков в игре. Конвенции не отражают саму специфику игры, а скорее определяют ценности группы, оппонентов и зрителей, участвующих в процессе или наблюдающих за ним. Это нечто вроде преднастройки игры и стратегии реакций на различные игровые ситуации и спорные моменты.
Приведенная выше классификация как бы обобщает все возможные виды правил, но существуют и иные, зачастую более облегченные классификации правил. Например, чаще всего выделяются следующие типы правил:
- абстрактные правила - правила, описывающие механику игры;
- операционные правила - это актуально сформулированные правила игры, игровые операции, сюда же в качестве дополнения могут быть внесены антураж и легенда;
- образующие правила - это то, что называют также глубинными правилами или базовыми механиками об основных игровых механиках мы поговорим в одной из следующих статей;
- подразумеваемые правила - те самые неписанные правила, которые подразумеваются без слов: сюда входит этикет игроков, понимание того, что игровой ход длится не бесконечно долго и т.д.;
- репрезентативные правила - правила, разработанные с учетом локальных модификаций.
Однако мир не стоит на месте, поэтому даже такое понятие, как “правила” расширяет свои границы, уступая безграничным возможностям моддинга. В компьютерные игры, например, сегодня можно не только играть, их можно модифицировать, создавать моды под себя и других людей. Итог может радикально отличаться от оригинала - не только отдельными элементами, но и всей структурой и геймплеем. Аналогичное движение происходит и с играми, на основе наиболее популярных из которых создаются сотни вариаций.
Арбитраж: а судьи кто
Никакие правила не имели бы смысла, если бы их некому было бы контролировать. У любой игры так или иначе имеется система контроля - арбитраж. Арбитраж подразумевает наличие позиции организатора, то есть арбитра игры.
Кто может выступать арбитром игры? Это может быть специально выделенный человек, наделенный функциями надзирателя. Он дает сигнал старта и финиша игры, контролирует время, следит за выполнениями правил, штрафует за нарушения, фиксирует результаты и разбирается в спорных ситуациях. Нередко потребность арбитра в игре снижена, поэтому его функции берут на себя сами игроки и/или сама игра и ее правила. Арбитраж первого типа (с наличием арбитра) в игре необходим в тех случаях, когда самих правил недостаточно, чтобы вести игру беспристрастно и без жарких столкновений.
Типы игр и игровые факторы, которые требуют наличия арбитража:
- чрезвычайно динамичная игра, в ходе которой участники не успевают отслеживать суть игровых ситуаций и устанавливать порядок решения споров (вспомним, ситуацию офсайда в футболе);
- высокие игровые ставки, когда игроки максимально заинтересованы в положительном для себя исходе и нельзя полагаться на их беспристрастность - такой арбитраж характерен для спортивных соревнований.
- игра изобилует качественными изменениями, отследить которые можно лишь с помощью посредников.
- арбитр включен в суть игры и его нельзя его вычеркнуть по смыслу - например, ведущий ролевой игры.
Как уже говорили выше, если правила игры - это ее границы, то арбитр выступает в роли пограничник во время карантина, которому приказано не выпускать граждан (игроков) за пределы государства или района. Ключевые черты арбитра - это внимательность, непредвзятость, контроль за ходом игры и безопасностью игроков.
В последнее время функции контроля игры, которая во многом обременительна, доверяется автоматизированным системам фиксации и видеоконтроля. Автоматизированный контроль - это ключевое отличие между классическими и видеоиграми. Роль нейтрального судьи в последних выполняет компьютер. Более того, с автоматизацией контроля у игроков пропала надобность в запоминании правил. Чтобы понять, что можно делать в конкретной игре, остается просто действовать в ней и самим осознавать, что работает, а что нет. Если дверь не открывается, значит, она не открывается, если оружие нельзя разобрать, то значит - нельзя. Правила превратились в физический закон игры, а если же игроку и удается найти в этом мире какой-то зазор или лазейку, то это называется игровым багом и вскоре устраняется создателями. Благодаря возможностям искусственного арбитража возможности игр расширились чрезвычайно, двигаясь по направлению к симуляторам жизни.
Арбитраж и помощники: игровое табло
Отследить соблюдение правил, да и вообще получить представление о ходе игры можно с помощью вспомогательных элементов, в роли которых часто используются игровые табло. Табло - это информационные щиты или бланки, содержащие информацию, которую легко забыть или потерять.
Табло достаточно красноречиво отражает ситуацию игры: кто выигрывает, кто в аутсайдерах, какой временной отрезок игра уже длится. Иногда получить такую информацию можно глядя на место действия - игровое поле, а иногда дополнительно требуется помощник. В каких случаях необходимо игровое табло?
- Если в игре есть очки, которые вынуждают “перезагружать” игровое поле;
- Если в ходе игры возникает постоянно обновляемая информация;
- Если игровая ситуация слишком многогранна, из-за чего необходим некий упрощенный вариант фиксации происходящего.
Как правило, данные на табло подаются в максимально доступном виде, упрощая восприятие информации.
О самом важном правиле
Обилие видов игр и обилие правил не меняют одного: в каждой игре есть самое важное правило - все они основаны на достижении неких целей. Цель может быть одна, их может быть несколько (группа целей) - но она дает понять суть игры. Геймдизайнеры считают, что цель игры - это то, что в идеале можно доступно объяснить начинающему игроку буквально в нескольких словах. Ведь чем легче игрокам понять цель, тем им проще представить, как они ее будут достигать. Примеры понятных целей: забить больше мячей в ворота соперника и победить; захватить/взять в плен чужого короля, опередить соперников в гонке и первым прийти к финишу.
Какие важные характеристики определяют цель игры:
- Конкретность. Цель игры хороша, когда понятна каждому: игроки могут четко и легко описать то, чего требуется достичь.
- Реальность достижения. Цель игры всегда достижима - и понимание ее достижимости транслируется всем игрокам, иначе интерес к игре пропадает.
- Вознаграждение. Цель, которую хотелось бы достичь, обычно весома и в идеале имеет какое-то вознаграждение. Обеспечивается такое вознаграждение не только материально, то есть в буквальном смысле, но и путем создания авторами игр правильного уровня сложности, чтобы само ее достижение могло считаться наградой.
На следующем уроке мы продолжим рассматривать игровых механик, а также рассмотрим такой аспект как балансировка игры.
