Тестирование игры: виды плейтестинга

Тестирование игры или плейтестинг означает проверку игры с целью ее доработки и улучшения. Плейтестинг нужен, чтобы автор больше узнал и прочувствовал свою игру. Тестирование игры - это переход от теории к практике, это реальность, которая практически всегда обнажает совершенно неожиданные проблемы.
Каким может быть тестирование игр в принципе? Все зависит от его целей и того, что вы хотите выяснить. Поэтому для начала рассмотрим виды плейтестинга по целям.
Виды тестирования игр по целям
1. Тестирование игр на интерес
Ранние стадии проекта должны сфокусироваться на том, отвечает ли игра тем целям, которые были придуманы при разработке. Обычно идея игры рождается из некого интереса. Но удалось ли передать этот интерес, эту изначальную задумку? Иногда бывает так, что хорошая в теории идея совершенно неинтересна на практике. Когда люди играют вживую, отсутствие интереса считывается довольно просто. При таком типе тестирования нужно понять, стоит ли тратить время на то, что изначально скучно и неинтересно. Если же время тратить все-таки стоит - перейти к аспектам и понять, какие из них в игре должны присутствовать обязательно, а какие стоит исключить.
2. Фокусное тестирование игр
Этот метод используется в маркетинге, но может быть полезен всем. У любой игры есть целевая аудитория. При фокусном плейтестинге собирается группа игроков, запросы которых эта игра и должна удовлетворять. Первое, что нужно выяснить - а интересна ли этой аудитории сама игра или нет. С потенциальными игроками проводятся собеседования, на которых задаются вопросы о том, что им нравится, а что нет, согласны ли они будут играть в нее несколько раз и так далее.
3. Проверка качества (QA)
QA - это quality assurance, что c английского языка переводится как “гарантия качества”. Этот вид плейтестинга может также называться тестированием на баги. Его проводят с целью выявить ошибки, которые кроются в дизайне игры. Слово “баги” обычно употребляется применительно в к видеоиграм, но в играх настольных баги тоже существуют: это пробелы и дыры в игровых правилах, различные тупики в игровом процессе. Причем если в видеоиграх работа с багами ведется разработчиками постоянно, иногда даже после выпуска игры, в нецифровых играх избавиться от багов гораздо проще. К моменту тестирования необходимо автору нужно иметь полный свод правил для внесения изменений.
4. Тестирование баланса игры
Баланс игры - это некое соотношение игровых элементов, которое может нуждаться в корректировке. Дисбаланс можно найти во многих игровых аспектах: игра может несправедлива по отношению к некоторым игрокам и более благосклонна к другим, иметь некие лазейки и скрытые доминирующие стратегии, позволяющие участникам миновать основные трудности игры. Могут обнаруживаться какие-то скрытые процессы, чрезмерно затягивающие геймплей. Подробнее вопрос балансирования игры и составляющие этого процесса мы рассматривали в нашей предыдущей статье.
5. Тестирование игр на доступность
Во время этого вида тестирования вам необходимо понять, насколько хорошо игроки понимают управление игрой, что именно от них требуется. В цифровых проектах игрокам даются задания, которые игроки должны выполнить. В настольных играх применяется метод наблюдения за игроками, пробующими самостоятельно играть в новую игру. Если игроки не могут освоить ее самостоятельно, нуждаясь в опытном подсказчике, либо по-своему истолковывают правила, это повод поработать еще. Сама механика игры во время или по результатам этого этапа не меняется, но геймдизайнер работает над тем, чтобы все игровые компоненты были понятны и применялись игроками интуитивно.
Виды тестирования игр с разными типами тестеров
Тестирование игр с разными типами тестеров - это важный и обязательный этап плейтестинга. Иногда даже опытные геймдизайнеры признаются, что не любят показывать готовую игру другим игрокам. Почему? Все просто - слышать неодобрительные отзывы и замечания по поводу ошибок бывает обидно, особенно если автор “вкладывал душу”, а игроки этого “не понимают”. Но тем тестеры и полезны. ведь автор - это еще не “все”.
Однако, прежде, чем показывать свою игру кому-то, обязательно следует протестировать ее самостоятельно. Создание игры - это процесс познания, постоянно развивающаяся структура. Поэтому если вы в одиночку разработали теорию, то не обойтись и без одиночной практики.
Тестирование игры с самим собой
Первый наиболее ценный тестер игры - это ее разработчик, который знает ее лучше всего. Если самому разработчику не хочется сыграть в свою игру, то вряд ли интерес появится у других. На этапе самостоятельного тестирования, разумеется, речь идет о функциональной составляющей игры, а не о внешнем оформлении.
Итак, вопросы, на которые сначала необходимо ответить самому:
- Удовлетворяет ли игра целям ее создания, и интересна ли она? Это то самое тестирование на интерес, о котором мы говорили ранее.
- Имеются ли дыры или белые пятна в правилах игры? Важно выяснить, встречаются ли в игре ситуации, когда правила просто не описывают, что делать в определенных случаях.
- Имеются ли в игре тупики? Бывает так, что продолжать игру по каким-то причинам невозможно, но игра при этом не разрешилась. Обязательно нужно найти выход из ситуации, прописав его в правилах либо обозначив подобный исход как “ничья” или “проигрыш”.
- Все ли правила понятны? Речь о доступности. Очень многое автору кажется понятным и логичным по умолчанию, но у игроков будет вызывать ступор. Нужно попытаться разглядеть в правилах всю недосказанность и нейтрализовать ее.
- Есть ли лазейки злоупотребления правилами? Некую скрытую доминирующую стратегию, позволяющую без усилий добиться выигрыша, лучше обнаружить заранее самостоятельно, чем в кругу других игроков. Чтобы выявить лазейки, можно поставить себя на место разоблачителя и критика, желающего не просто придраться и выискать в игре слабые места, но и найти нечто такое, что сможет разом перечеркнуть все ее достоинства.
Конечно, тестировать в одиночку можно не все игры. Без сторонних участников не протестировать, например, многопользовательские игры в реальном времени или те игры, в которых каждому игроку предоставляется некая скрытая информация. Трудности возникнут и в одиночном тестировании игр с обменом, торгом и аукционами.
После проведения самостоятельного тестирования вы можете решить, что на этом плейтестинг можно бы и завершить, ведь все очевидные вопросы, казалось бы, решены. Но это еще далеко не все. Самостоятельное тестирование - это самое начало, автор игры еще слишком мало знает свой продукт и его свойства. Основная опасность кроется в том, что разработчик в процессе своего труда сильно проникается своей же игрой, что не видит или не хочет видеть в ней самых очевидных моментов. Чтобы игра могла расти и развиваться дальше, необходимо подвергнуть ее новым испытаниям.
Тестирование игры с другими людьми
Тестеры делятся на два основных типа. Первый составляют люди, прямого отношения к играм обычно не имеющие - ими могут выступать как родственники, друзья и знакомые разработчика, так и посторонние люди, обычно не играющие в игры. Второй тип - это люди, регулярно имеющие дело с играми. Ими могут быть соавторы игры, другие гейм-дизайнеры и геймеры. Обе эти стороны одинаково важны.
После самостоятельного тестирования проверять игру нужно начинать с тех типов, которые ближе самому разработчику, а затем переходить к менее знакомым людям. Такая стратегия психологически легче для автора, потому что позволит подготовиться ко встрече с более взыскательной аудиторией. Если заядлым геймерам показать игру в черновом варианте сразу, со множеством недоработок и недочетов, есть риск напрасно потерять время. Чаще всего искушенный взгляд геймеров и геймдизайнеров замылен на деталях настолько, что будет не в состоянии оценить что-то еще.
Кроме того, перед тем, как начать плейтестинг с другими людьми, нужно помнить о двух типах ответов, которые он вам даст. Первые - это ответы на вопросы, которые автор должен обозначить сам. С какой целью я хочу провести тестирование? Что я должен выяснить? Перечень вопросов необходимо записать на листке и в результате тестов постараться на все ответить. Второй тип ответов в процессе теста можно получить на те вопросы, которыми автор игры даже не задавался. Здесь главное - слушать игроков и быть готовым воспринимать новую информацию.
Особое внимание следует обращать на нечто, чего не было предусмотрено правилами и вашим воображением. Игроки могут смеяться там, где положено быть серьезным, зацикливаться на некоторых моментах игры более тщательно, чем оно того требует, придумывать стратегии, которые сам геймдизайнер никогда не рассматривал. Именно понимание игры с учетом таких неожиданностей будет наиболее полным.
- Тестирование с разработчиками игры. Если в создании игры участвовали не один человек, но и другие люди, то они и будут первыми тестерами. Эти люди обычно находятся неподалеку, они могут дать ценные советы, им уже известна вся подноготная информация о создании игры и в процессе мозгового штурма нет опасности разгласить нечто конфиденциальное. Но! У партнеров есть один большой минус: все они слишком близко знакомы с игрой, а значит могут не видеть некоторой важной информации. К сожалению, грабли здесь практически такие же, как и при плейтестинге в одиночку.
- Тестирование с близкими людьми. Второй этап раннего тестирования - это проверка игры на близких - семье, родных, друзьях. Как правило, это люди не имеющие опыта в геймдизайне. Они согласны бесплатно уделить время, выслушать, поддержать, они обычно легко готовы говорить и высказывать интересные идеи, если они придут им в голову. Но есть и минусы: друзья и члены семьи обычно стараются не задевать чувства близкого человека, поэтому даже если им что-то не понравится, то они могут попытаться скрыть правду. Более того, близкие люди из любви к автору могут быть предрасположены находить в игре больше позитивных моментов, чем отрицательных. Поэтому существует одна хитрость - можно сказать друзьям, что вы тестируете идею, случайно услышанную от других конкурентов-разработчиков и специально хотите найти в ней слабые и уязвимые места, например, чтобы создать свой, более сильный вариант.
- Тестирование с другими геймдизайнерами. Иногда связи человека позволяют протестировать игру с другими геймдизайнерами. Преимущество такого плейтестинга в том, что в итоге можно получить больше критических комментариев. Такие люди могут тщательно проанализировать игру и дать очень весомые советы. Здесь главная проблема кроется в коммуникации: слышать критику и не очень лестные высказывания не очень приятно. Разработчик должен помнить, что его игра еще находится в стадии разработки. Это значит, что она небезупречна. Гораздо лучше выявить проблему в узком кругу, чем опозориться перед миллионами. Также при работе с геймдизайнерами нужно особое внимание уделять фиксированию мыслей и времени. Если ответы на все свои вопросы автор игры получил во время первого этапа игры, проводить ее полностью только ради того, чтобы закончить игру, определенно не стоит.
- Тестирование с геймерами. Польза привлечения геймеров в том, что они лучше всего умеют находить слабые места. Геймеры отлично выискивают баги, лазейки и доминирующие стратегии, которые быстрее всего позволят им пройти игру. Богатый игровой опыт участия геймера в подобных играх позволит получить детальное разложение игры по полочкам. С помощью геймера легко узнать, как она воспринимается на фоне конкурентов, что в ней не так, получить множество советов и примеров по решению этих проблем. Но сразу этот специфический и искушенный “контингент” лучше не привлекать, так как есть риск услышать слишком много лишнего по поводу оформления и качества картинка, а эта информация автора игры может интересовать в последнюю очередь. Большой минус геймеров, как ни странно, тоже кроется в их огромном опыте. Вероятно, они уже переиграли во множество игр похожего жанра, а роль тестера повысила в них самоощущение эксперта настолько, что они настроены исключительно на критику. Обычные игры им уже наскучили, поэтому зачастую они ищут слишком острых и специфических ощущений от игрового процесса, и поддаваться этим желаниям в угоду одному человеку или нескольким таким же людям точно не стоит.
- Тестирование с посторонними людьми из ЦА. Наиболее чистые условия эксперимента - это когда люди не знают автора игры, не знают саму игру, желательно не очень сильно искушены в играх, но при этом относятся к целевой аудитории. Сложнее всего такую аудиторию именно найти, но плюсы работы с ней очевидны. Это свежий взгляд, новые идеи, полная непредвзятость в суждениях и оценках. По сути, можно получить реакцию людей, которым в итоге эта игра в финальном ее варианте и предназначалась.
Тестирование игры с не-дизайнерами: На что обращать внимание
Роль человека, который проводит тестирование игры для людей, особенно для тех, которые ранее не участвовали в ее создании или разработке подобных игр, во многом похожа на роль уличного артиста. Такие артисты, стараясь привлечь внимание зрителей, обычно не спрашивают у людей, нравится им представление или не нравится. Они просто смотрят на реакцию публики, и если ей становится скучно, начинают жонглировать интенсивнее или подпрыгивать на одной ноге. Такая же наблюдательность должна быть и в тестировании игр.
Как мы уже говорили выше, особое внимание следует обращать на те вещи в игровом процессе, которые никак автором игры ранее не предполагались. Но обращать нужно и на более мелкие детали. Какие?
- Осанка. Нужно обратить внимание на то, какое положение тела выбирают игроки. Они могут с интересом склониться вперед, либо безынтересно откинуться назад - поза может означать очень многое.
- Взгляд. О многом скажут наиболее частые направления взглядов. Нужно понять, куда они смотрят чаще: на игровое поле, в сторону от него, на автора игры, который должен им все объяснить, или друг на друга.
- Речь. Тут много пояснять не надо. Нужно отмечать и запоминать не только не фразы, которые используются игроками постоянно, но и брошенные вскользь.
- Действия. Нужно анализировать, какие ходы доминируют у игроков: не защищаются ли они чаще, чем обороняются, не держаться ли поодиночке, в то время как автор рассчитывал на то, что они будут держаться вместе.
- Правила. Ключевой момент здесь - следование правилам или небрежное к ним отношение. Если игроки стараются обходить запреты, часто уточняют правила - есть повод задуматься.
Все эти наблюдения дадут вам пищу для ума и понимание, выполняет ли игра свои цели или нет. Лучше всего во время такого тестирования занимать позицию стороннего наблюдателя, а не участника игры. Наблюдая за процессом со стороны и не вмешиваясь в него, можно получить гораздо больше ценной информации. В противном случае, есть риск “заразить” игроков инсайдерской информацией и провести время впустую. Разработчику необходимо постоянно удерживать себя от вмешательства в игру, даже если он видит, что участники неправильно истолковывают правила или забывают про некоторые ее компоненты. Ведь цель хорошего теста - увидеть, как выглядела бы игра без присутствия геймдизайнера.
Другие методы сбора информации
Большая часть процесса тестирования игр - это все-таки сбор нужной и полезной информации. Информацию можно получать разными путями, главное - не забывать о том, что многое можно фиксировать автоматически, например, на видео. Большую часть важной информации даст просмотр видеозаписи с плейтестинга. В глаза непременно бросятся детали, которые не замечались ранее.
Но иногда этого все же недостаточно, поэтому необходимо прибегнуть к использованию дополнительных мини-тестов, опросов или интервью.
- Мини-тесты. Если какие-то аспекты игры остались неохваченными, можно вычленить из нее те составляющие, интересуют автора, и провести отдельный мини-тест. Это легко сделать, если игра имеет деление на раунды или предусматривает некие внесюжетные линии. Благодаря этому можно акцентированно рассмотреть нужную игровую деталь и сделать необходимые выводы.
- Анкеты-опросники. Анкеты хороши тем, что они могут задать большое число прямых вопросов и получить на них ответы. Предоставлять их нужно сразу же, как только завершился этап тестирования, пока впечатления еще свежи. Анкета обычно содержит всего несколько ключевых вопросов, которыми человека трудно утомить. Информация в анкетах подается максимально доступно, а если ее трудно выразить словами, те частично заменяются картинками. Эксперты советуют не использовать в опросниках шкалу ответов с со степенью от “1 до 10” - такая информация дает мало толку. Гораздо эффективнее обозначать четкие пункты. Например, на вопрос о том, как вы оцениваете игру, лучше всего дать несколько вариантов: “ужасно”, “очень плохо”, “так себе”, “хорошо”, “отлично”.
- Интервью. Отличный способ узнать более обстоятельные отзывы и узнать, что игроки думают об игре - это провести интервью. Отзыв в формате интервью - это концентрат всего: речи, мыслей, выражения лица, движения глаз, тембра голоса. Обычно у интервьюера есть список вопросов, которые нужно задать, а само интервьюирование проводится приватно, один на один. Задача разработчика здесь состоит в том, чтобы не ждать от человека хорошего отзыва, как бы молча требуя похвалы. Верный подход - попросить плейтестера помочь довести игру до идеала и обратить внимание на проблемы.
Завершая материал, обратим внимание еще на три очень важных моментах.
- Первое - слушая других, автору игры не стоит забывать слушать себя и свою интуицию.
- Второе - слишком много информации - это не всегда хорошо и правильно.
- Третье - нужно уметь слушать свою игру и давать ей развиваться. В большинстве случаев итоговый результат стремиться отдалиться от изначальной цели на максимальное расстояние. Но это не значит, что захватывающую и крутую, но нежеланную игру нужно рубить на корню и полностью переделывать.
