Разработка настольной игры: создание логлайна

Наверное, все знают, что такое «синопсис». Синопсис – это краткое описание фильма или книги. Так вот, логлайн – это очень короткий синопсис. Если размер синопсиса – один или даже два абзаца, то размер логлайна похож на типичный «твит». Конкретнее, в логлайне должно быть 25 слов, не больше. Одно или два предложения – с точки зрения синтаксиса. Как логлайн, так и синопсис – перекочевали из «мира кино и литературы» в относительно новый мир. Мир игры.
Для чего же нужен логлайн, и кто его будет читать
Логлайн нужен для того, чтобы вашу игру заметили на рынке игр и захотели купить уже по одному её описанию. Следовательно, логлайн пишется во-первых, для вашей «родной» целевой аудитории, которая будет в эту игру играть. Ну а во-вторых?
А во-вторых, логлайн пишется для «людей, принимающих решения». О чём же? О том, поставить вашу игру в свой магазин игр или не поставить. Проанонсировать у себя в журнале, в блоге или нет. Посоветовать друзьям или детям или не посоветовать? Купить ли её в подарок своему любимому человеку?
Технически, логлайн вашей игры должен умещаться на картонной коробке от вашей игры. И чем эта коробочка меньше, тем меньше должен быть и логлайн. И тем качественнее, конечно...
Как написать хороший логлайн для игры
Нет никакого отличия между техникой написания логлайна для игры или же для романа, или же для кинофильма. Как и при написании любого текста вообще, (например, сочинения или изложения в школе). В качестве подспорья нужно не грызть ручку в задумчивости, а иметь перед собой План, каркас. А План-каркас обычно существует в природе... в виде Списка Вопросов. Вы отвечаете на эти вопросы, и у вас получается текст. В нашем случае у вас получается логлайн.
Список вопросов для качественного логлайна
Первый вопрос. Кто главное действующее лицо (лица) вашей игры
Это – первое слово логлайна вообще, его зачин! Вот как он начинается: «Нюра, внучка колдуньи, ...», «Джулия, бывшая жена бандита, ...», «Группа пионеров из Харькова...»
Некоторые гуру логлайнов не советуют обозначать в логлайне имя главного персонажа, а только его характеристику, сразу раскрывающую суть этой личности и хотя бы дающую о ней яркое представление. То есть, «Нюра» и «Джулия» – это лишние слова, по мнению таких экспертов. Надо писать так: «Внучка колдуньи», «Бывшая жена бандита».
Но этот совет – достаточно спорный. Вы сами должны почувствовать, украшает ли имя героя коробку вашей игры? Делает ли оно игру более человечной? Дарит ли ей нюанс, стиль, «живинку», «ламповость»? Или без имени на коробке и правда можно обойтись?.. По-нашему, так «Наташка Семёнова, ученица 5-ого класса «Б»...» звучит человечнее и потому – завлекательнее.
Когда имя героя просто необходимо на коробке игрыА это когда вы придумали игру про всем известного персонажа. Реального или литературного – неважно. Тогда вы должны писать так: «Джон Кеннеди встречается с марсианами накануне своего убийства...» Или: «Наташа Ростова попадает в плен к французам и узнаёт военную тайну».
Второй вопрос. В чём заключается проблема или – недостаток главного героя
Почему это важно? Почему герой не может быть идеальным и беспроблемным? Да потому что тогда и Истории бы не было – вот почему! Ведь цель всякой истории – это начать с того, что у нас есть человек с проблемами, а закончить тем, что этот человек свои проблемы решил.
Как вы уже догадались, «проблемы» у героя могут быть двух типов:
- проблема, которую ему создали другие люди или обстоятельства (внешняя проблема или «классическая недостача»),
- проблема, которую он создал себе сам, будучи бякой и редиской (внутренняя проблема, связанная с характером героя).
Тем не менее, хорошее произведение (будь то игра или кино) всегда даёт героя в его Развитии. Если у тебя сначала отняли мужа, а потом «вернули», то тут нет никакого развития. А вот если ты в начале, на старте, считал, что все люди дряни, а в конце научился дружить с людьми и жалеть людей – то тут развитие есть. Более того. Для игры это и есть – наиважнейшее. Ведь мы собираем людей на игру, чтобы они сами стали лучше, развитее. Поэтому...
Поэтому вам лучше бы «осчастливить» своего героя сразу двумя типами проблем и – отразить это в логлайне:
- внешней проблемой (недостача),
- и внутренней (нехорошая психологическая особенность героя).
Например:
«Нюра, внучка колдуньи, потеряла бабушку, а заодно и веру в людей...»
«У Джулии, бывшей жены бандита, дружки её мужа похищают ребёнка. До этого она мало и неохотно занималась своим сыном»...
Третий вопрос логлайна. Кто или что противостоит главному герою (героям)
У Героя должен быть Антагонист, иначе нет никакого сюжета, а особенно – нет никакой игры. Ведь игра – это борьба за цель, за приз – с чётким противником. Почти в любые игры играют всегда – 2 команды. У вашего героя (героев) обязательно должен быть или враг или соперник, очень напоминающий врага.
Нужно ли об этом писать в логлайне, на коробке игры? Конечно! Ведь покупатель должен сразу понять – с каким злом тут борются, какое зло тут посрамляют и превращают в пыль, чего тут учат – прекращать бояться. Таким образом, вашу игру схватит и купит тот человек, у которого враги и соперники совпадают с врагами и соперниками ваших выдуманных персонажей.
Иногда мы мыслим не «левополушарно», а сказочно – образно, мыслим – Архетипами. Но нам может понравиться и Архетип, и Слабый Намёк на то Зло, которое победит Герой. Иногда не нужно раскрывать всех карт на логлайне коробки.
Например:
«Группа пионеров из Харькова заблудилась в лесу и пробудила там Древнее Зло. Смогут ли атеисты 1970-х годов … ну и так далее»
Четвёртый вопрос логлайна. В чём состоит цель игры, цель героя
Цель совпадает с недостачей в том плане, что если вы написали про недостачу, то вы уже знаете и какая цель. Научиться делать то-то. Перестать бояться. Вернуть утраченный дар. Поменять своё ошибочное мнение. Залечить травму. Найти потерянного. Оживить мёртвого. Вернуться к себе домой.
Вам кажется, что «ясно-понятно» – какая у героя цель. Ведь вы же это обозначили в пункте «какие у него беды на начало игры». Но это знаете – вы. А читателю логлайна надо это ещё раз повторить. Как ребёнку, как ученику в классе. Итак, дети, резюмирую ещё раз – наша цель в том-то и в том-то. Этот повтор удлиняет логлайн? Ага. Обидно? Ещё бы.
Но вы знаете – повтор организует ритм, орнамент. Не пренебрегайте задачей повторять то же самое другими словами. Так в вашем логлайне появится суггестивность – способность текста внушать и завораживать. Поэтому технически этот повтор отнюдь не будет лишним. «Так найдёт ли Джулия сына?» «Так встретит ли Нюра свою бабушку?» «Так вернутся ли пионеры из Харькова – домой, в своё Время?»
Итак, если срезюмировать «вопросник для написания логлайна», то он будет выглядеть вот так:
- Кто это у нас такой
- не без проблем и недостатков
- сражается с каким таким ужасом
- чтобы в итоге получить – что?
Все эти 4 вопроса как бы отвечают на один и главный:
- А чё вообще происходит в игре? (Что там за интрига? Мне оно надо?)
Каких недостатков и «подводных камней» логлайна надо избегать
Давайте начнём с первого и самого главного. Логлайн – это очень короткий текстик с очень важной-преважной функцией. Функция его в том, чтобы сразу разделить читателей этой парочки фраз – на «Чужих» и «Своих». Говоря языком рынка, вам нужно сразу отсечь «не свою» целевую аудиторию и привлечь – Свою целевую аудиторию. Поэтому, когда вы будете писать текст логлайна, вы вполне можете использовать такие специфические жаргонные, поколенческие или профессиональные словечки, которые:
- понятны одним группам потребителей
- и непонятны другим,
- радуют одних
- и бесят других.
Таким образом, хороший логлайн работает эдаким «фейс-контролем» на входе в ваш «закрытый клуб».
Он экономит вам нервы, так как эту игру не купят или не не придут на нее (если вы хотите ее проводить) люди, которые вам – не нужны, не приятны, далеки от вас – социально, поколенчески, интеллектуально или мировоззренчески. Ибо «много званых, но мало избранных». Вот о чём должен помнить любой игропрактик и перестать жадничать, зазывая на свою игру «вообще всех, способных платить».
Чтобы вам за сто заплаченных рублей не вынесли мозг как на миллион, требуйте соответствия игрока вашей игре – требуйте от свадебного гостя «одежд брачных». Мы считаем,что это вообще – главная функция логлайна.
Закончим эту мысль – знаменитой фразой Зинаиды Гиппиус, поэтессы и критика, хозяйки знаменитого литературного богемного салона начала 20 века:
Если надо объяснять, то … не надо объяснять!Например, мы придумали фан-игру по мотивам сериала «Доктор Кто». И мы вполне можем написать в теле логлайна что-то примерно следующее:
«Новая спутница Доктора-с-Шарфом понимает внезапно, что она – кибермен».
Каким ещё должен быть хороший логлайн? Другие подводные камни
Неважно какую целевую аудиторию вы привлекаете. Есть одно общее, что объединяет всех людей, все целевые аудитории: люди ненавидят морализаторство и чтение им нотаций.
Ну и как же тут быть? Если цель любой нашей игры – исправить человека, исправив понарошку – героя. Ведь герой входит в игру, имея нравственный изъян, недостаток, гадкую черту характера, страх, заблуждение. Ведь он сражается с плохишами, у которых есть прямые названия – фашисты, расисты, хапуги, религиозные фанатики, упившиеся властью деспоты, безнравственные учёные-маниаки...
Как же тут не заморализаторствовать? Как обойтись без нравоучений и без своих оценок на коробке игры? Ну, во-первых, не надо писать об этом прямо на коробке игры. Во-вторых, к моральным выводам надо – мягко подводить, чтобы игрок сам сказал: «А! Я понял, про что это! Я понял, как в жизни делать не надо и почему!»
В общем: а) описывайте своего проблемного героя, б) описывайте его мерзких врагов, но не давайте моральных сентенций прямо «в лоб» и не клейте «ярлыки», которые (ярлыки) всех достали. Не надо говорить и писать: «Пионеры борются с фашистским государством розовых кактусов». Покажите в игре невзначай – а как это «фашистское государство» и почему же это «плохо».
И наконец, хороший логлайн – это …
Хороший логлайн – это текст, написанный с иронией, с юмором. Вот этот последний совет к логлайну поможет вам справиться и с предыдущим требованием – «как не читать моралей в описании игры».
Трудно держать в голове две задачи:
- быть забавным, лёгким, шутить, писать с юмором
- и читать нотации, накачивать пафос, делать умное лицо праведника и «педагога».
Таким образом, – шутите, когда пишете логлайн, старайтесь рассмешить читателя этой «выжимочки» или хотя бы вызвать на его лице – улыбку, недоумение – «ой, что за забавные ребята?». Писать с иронией, с юмором – довольно просто. Достаточно одного «несерьёзного слова», разговорного выражения, смешного сравнения, междометия – чтобы все увидели, что вы, (автор-игропрактик), – человек живой, нестарый (душою) и игру, скорее всего, вы придумали – кайфовую.
Последняя рекомендация о том, как научиться писать логлайны
Тренировка... Вспомните 10 любимых книг и 10 любимых фильмов. Напишите 20 логлайнов к ним. Превратите написание логлайна в игру. Упражняйте мозг и руку. Научитесь описывать реальность – логлайнами.
Опишите свой вчерашний день с помощью логлайна:
- такой-то (Герой)
- бедненький дурак (Недостача и Недостаток),
- сражался весь день с этим и с тем (Антагонисты),
- чтобы в итоге стать (тем), понять (что), получить или вернуть (вот это). (Цель Игры, которая была достигнута)
А скажите, мучают ли вас какие-то личные проблемы? А вы хотите их решить? Ну тогда – вперёд! Вот вам отличная мотивация – как тренироваться писать логлайны, чтобы не заскучать.
Напишите список своих проблем.
- от чего вы хотите избавиться,
- что вам в себе не нравится,
- что вы хотите получить, – очень-очень.
А теперь напишите логлайн. Логлайн игры про то, как вы это получили, а от того – избавились. И не один логлайн, а столько, сколько проблем и задач из личного списка вы обозначили. И чтобы вам было – волшебно, целительно, весело, творчески:
- придумайте имя – себе как Герою этой Игры (каждый раз – разное, под задачу, в стиле «симоронского»),
- придумайте имена вашим Антагонистам – Врагам или Соперникам.
- Сформулируйте конечную Цель борьбы, (которая и так ясна, так как заложена в проблеме) – неожиданно, свежо, смешно, образно в виде Приза и Хэппи-Энда.
Например:
- Героиня по кличке «Ленивая Задница»,
- разучилась получать радость от жизни вне одного-единственного квеста: «А чё там у нас в кастрюле сегодня?»,
- Но она победит Гиподинамию, Уныние и Обжорство,
- Став королевой Турника. «Сильные бицепсы, Маленький вес». Ибо так теперь зовут мою героиню.
Те логлайны, которые вы пишете «для себя» помогут вам набить руку и писать логлайны автоматически. Даже будучи несовершенными (и возможно некоммерческими) они помогут вам научиться мыслить в жанре логлайна, отточат ваше чувство юмора, снизят важность задачи. Ведь логлайн – не нобелевская речь. Не надо подходить к нему с трясущимися руками.
Ну и наконец – шутливые и насущные логлайны (взятые из живой проблематики к вам очень близкой) дадут вам темы и идеи для новых, интересных, нужных людям игр. Ведь ваши проблемы – не уникальны.
