Разработка сюжета настольных игр

История доносится рассказчиком до адресата всегда на языке. Надо знать язык, владеть языком, понимать его законы — чтобы рассказывать успешные истории.
Мы не про французский язык. Мы про язык в более общем смысле - как понимают этот термин структуралисты и семиотики.
-
Есть язык прозы (его ещё называют – «дыхание прозы», так называл это Умберто Эко),
-
Есть язык поэзии, (дыхание поэзии)
-
Есть язык драмтеатра, пьесы,
-
Есть язык оперы,
-
Есть язык оперетты,
-
Есть язык балета,
-
Есть язык кино,
-
и наконец, есть язык игры.
Так вот, одну и ту же историю можно рассказать на этих (как минимум) восьми языках, которые мы только что перечислили. Переложить историю – для кино, для театра, для игры... У каждого языка – свои законы. Чем отличается, например, язык оперы от языка оперетты? Какие там будут нюансы, не учитывать которые нельзя?
Да вот, в оперетте все должны уметь танцевать. И те, кто поёт, и те кто танцует – это одни и те же актёры. А в опере совсем всё не так. В опере поют одни люди, а пляшут другие. Это разные номера и разные актёры. Иногда в опере можно и вообще не плясать, там – петь главное. А вот в оперетте ну никак нельзя не плясать!
Поэтому оперетта опирается на актёра с так называемым «каскадным талантом», каскадными данными. Он так и называется «каскадный актёр». Что это такое? А это такой актёр, который должен сплясать буйный танец, а потом (не задохнувшись!) тут же начать и петь. Или всё это вместе. Поэтому в оперетте все актёры — молодые, спортивные, худенькие и бодрые. А в опере можно и в 60 лет петь Татьяну Ларину, при этом скакать по сцене не обязательно. Поэтому можно быть тучной и серьёзной женщиной. Главное, чтобы голос для этой партии подходил.
Но вернёмся к игре
Давайте сравним три самых популярных и понятных всем современным людям «языка»:
- язык литературы (поэзия и проза вместе),
- язык кино
- и язык игры.
Мы попробуем переложить одну и ту же историю на все три языка. Точнее, вы попробуете. Причём в воображении – снимать кино мы вас не заставим. Просто представьте. И вы всё сразу поймёте.
Базовая история, рассказанная на классическом языке литературы
Мы рубили лес,
Мы копали рвы,
Вечерами к нам
Подходили львы.
Но трусливых душ
Не было средь нас –
Мы стреляли в них,
Целясь между глаз.
***
Древний я отрыл
Храм из-под песка,
Именем моим
Названа река.
***
И в стране озёр
Пять больших племён
Слушались меня,
Чтили мой закон.
Та же история, переведённая на язык кино
Главная заповедь киноискусства – показать, а не рассказать. Причём показать нужно только существенное. А что существенное – это уж выбирает режиссёр, когда монтирует в студии отснятый материал. Вот мы наснимали кучу материала. Садимся монтировать. Всё вырезаем и выкидываем. И склеиваем – оставляем только самое крутое:
- Небо. Падает высокое, высокое дерево, медленно, дальний план.
- Потный мужчина. Крупный план. Тяжело копает яму.
- Ночь. Рык льва, страшный. Музыка. Выстрелы. Тыдыщь, тыдыщь, тыдыщь. Рык льва, обиженный.
- Дальний план. Лагерь археологов. Руки. Песок. Руки выкапывают из песка древнюю религиозно-культовую штучку. Кисточка сметает с неё остатки песка. Крупный план. Религиозная музыка.
- Вожди в перьях подходят к палатке белого человека. Кланяются. Крупный план. Суровые, раскрашенные жуткие лица. Кланяются и падают в пыль.
***
Вот видите, сюда не вошло много-много информации – и про речку, которую назвали в честь героя, и про то, что племён было 5, и про законы, которые кто-то там чтил. Это всё некинематографично. Осталось только самое-самое. То что можно показать.
Та же история, переведённая на язык игры
Главная заповедь ведущего игр – заставить игрока – делать что-то, связанное с интересным сюжетом твоей игры. Не рассказывать. Не показывать. А давать возможность – делать, делать что-то своими руками, мозгами, ногами, голосом.
Итак, что мы имеем от истории, превращённой в игру:
- Задание первое. Вырубаем лес. Для чего? Как это сделать сложно и интересно?
- Задание второе. Выкапываем ров. Для чего? Как это сделать сложно и интересно?
- Задание третье. Разогнать львов. Как это сделать сложно и интересно?
- Задание четвёртое. Найти на большой карте место, где точно будет зарыт под песком древний храм. Использовать подсказки. Включить мозги. Найти в том храме – волшебный артефакт, который даст вам силу, мудрость и заставит местных почитать вас как пророка. Научиться пользоваться артефактом.
- Задание пятое. Познакомиться с 5-ю племенами, которые живут ужасно. Понять что с ними не так и дать им закон. Включить мозги. Задание – очистить территорию от войн, голода и диверсий. Получить от благодарных племён ресурс и стать героем, который обрёл Эликсир, побывав во всей этой переделке.
Вот только теперь наконец у нас получилась игра, точнее предварительный её набросок. С этим справляются и дети. Вот посмотрят крутой фильм, а потом «играют в него» во дворе. Что делают дети? Они что-то – делают. Вот вам и весь секрет языка игры: заставить игроков что-то делать – с радостью, с увлечённостью, с азартом, с возможностью продемонстрировать свои способности в ходе решения игровых задач, с юмором.
4 вопроса перед созданием любой новой игры
- Первый вопрос звучит традиционно вот так: «О чём мы играем?». Ответ на этот вопрос должны услышать все игроки, он универсальный. То есть, вы должны объяснить – какой это век, какая страна, какая эпоха, какой мир, какая в нём общая ситуация и какая главная цель игры.
-
Второй вопрос звучит так: «О чём играет каждый конкретный персонаж?» Ответов на этот вопрос будет столько, сколько у вас игроков. Каждый игрок получает своё персональное задание в русле общей игры. То есть, вы говорите «ведьме» – ведьма, к тебе прилетят ангелы, ты должна им не дать учинить тут добро, как они его понимают. «Ангелам» вы говорите – ангелы, вы встретите ведьму, она вам будет мешать, вы обязаны нейтрализовать её дурное влияние на этот мир как хотите.
-
Третий вопрос звучит так: «А что каждый игрок выиграет, войдя в эту игру?» Секрет и нюанс третьего вопроса заключается в том, что выигрыш должен быть не только игровой, но и жизненный, выходящий за пределы игры. А то неинтересно будет играть. То есть, вы говорите – по результатам игры выиграет та команда, которая соберёт сто листиков с клёна. Ну и что? Что это за выигрыш такой? Поэтому вы добавляете: так мы победим пацанов «с того двора» и за это они нам обещали давать свой теннисный стол, гладить их собаку, и ещё они разрешат нам построить нашу халабуду за ихними сараями. Мы договорились, если мы честно выиграем, то это всё наше! Вот это – выигрыш. Жизненный.
-
Четвёртый вопрос звучит так: «Чем мы играем?» Это вопрос очень скользкий. Нужно сразу договариваться – чем можно играть, а чем нельзя, нечестно. Чем – это вопрос об инструментах, которые помогают в игре. Их круг должен быть конечно же ограничен. То есть, например, во время игры нельзя использовать сотовый телефон, интернет. Или играть только руками. Или играть только ногами. Или играть только предложенными на стол картами, а других карт или записей в блокнот никаких не делать – без шпаргалок чтобы. Или играть без привлечения административного ресурса в виде помощи папы, мамы, бабушки. Обо всём об этом нужно договариваться загодя. Иначе в игре могут возникнуть конфликты, ситуация «а они играют нечестно!»
«Квента», «Лист персонажа» и другие замысловатые словечки
Термины «квента» и «лист персонажа» очень похожи и разнятся между собой только одной деталью. Оба эти термина обозначают такой листочек, на котором в столбик записана вся информация о персонаже игры. Чтобы не путаться по ходу игры – кто есть кто. Это то, что раздаётся на стол игрокам. Это «хэндауты» (раздаточный материал), без которых игра бывает невозможна.
Вот только «Лист Персонажа» – это информация, как бы это сказать – совсем без лирики и совсем без поэзии. Чёткий сухой перечень всего, что надо знать по ходу игры о персонаже. Накопленные им очки. Разрешённое ему оружие. Его враги и друзья. Его цель. И так далее...
А вот термин «Квента» – это информация, казалось бы, избыточная, но на самом деле - самая-самая важная. Это – душа игры. Это – глубина игры. Это – поэзия игры. Ведущие игр советуют ни в коем случае не пренебрегать квентой, сделанной вами на каждого персонажа.
Итак, что же такое – квента на персонажа? Квента - это тоже раздаточный материал, хэндаут, который должен лежать на игровом столе у каждого игрока. Это тоже листик бумаги, где в столбик перечислено... Что же там перечислено?Собственно говоря, квента – это анкета, отвечающая на два вопроса:- как герой стал таким, каким он стал,
- как герой очутился в этом месте?
Квента – это поэтичный рассказ о прошлом героя. Чтобы вам всё стало понятно, можно и сказать и ещё вот так. Знаете, есть ещё два «вопроса», которые звучат иронично, оскорбительно и грубо, как издёвка. Эти два вопроса – часть нашей массовой культуры. Вот они:
- «Как ты дошёл до жизни такой?..»
- и «Что такое страшное должно произойти в жизни человека, чтобы он: ____________ (купил себе такую сумку)?» (нужное подставить)
Какой должна и не должна быть квента на персонажа
Квента не должна быть многословной. Она не должна быть написана прозаическим абзацем. Квента должна быть яркой и лаконичной. Она должна записываться «в столбик» по методу «вопрос – ответ». Она должна описать прошлое героя, ответив на вопросы – почему он такой? Что он здесь делает?
Пример квенты
- Где родился? В приюте для девиц, «попавших в трудное положение».
- Кто мать? Цыганка.
- Кто отец? Неизвестен.
- Самое яркое впечатление детства? Поездка летом в деревню, всем приютом – к молоку и коровам.
- Что досталось в наследство от родителей? Невыносимое умение читать мысли некоторых людей.
- Кто был моим первым учителем? Сторож приюта, которого все считали сумасшедшим.
- Чему он меня научил? Он научил меня прятаться так, чтобы быть незамеченным никем.
- Кто был моим первым другом? Немая девочка-нищенка, которая выменивала приютский хлеб на замысловатые игрушки своего изобретения.
- Кто был моим врагом и мучителем? Один повторяющийся сон-кошмар, о том, как высокий мужчина в чёрном крадёт ожерелье и убивает старика на инвалидной каталке.
- Как я впервые пустился в странствия? (Когда закончилось моё детство?) В наш поезд попала бомба, когда мы ехали всем приютом в эвакуацию. Все, кого не убило, разбежались, кто куда, оказавшись в неизвестном месте.
- Какой обет я дал себе в детстве? Узнать всё про свой сон и найти отца.
- Какой проступок я совершил в детстве, какую вину я хочу искупить? Я бросал камни в цыганок, молодых и старых, потому что решил, что ненавижу свою мать, так как она меня оставила.
Что такое сеттинг? Сеттинг в психологии и в проведении игр
Термин «сеттинг» пришёл в игры прямиком из психотерапии. В психотерапии сеттинг – это чётко оговоренные «правила игры», которые нельзя нарушать и «рамки», за которые нельзя выходить. Считается, что жёсткий сеттинг – способствует более быстрой и качественной психотерапии.
Как правило, сеттинг – это точная оговорённость:
- даты, времени и частоты встреч (раз в неделю, по пятницам, в 18.00, ровно один час.),
- места встречи – кабинет на улице Кой-Кого,
- цены встречи – ровно 1 тысяча рублей за сеанс, неважно состоялся он или нет.
Сеттинг позволяет терапевту защититься от произвола клиента. Сеттинг позволяет не дать сесть клиенту тебе на шею, манипулировать тобою, затягивать тебя в его привычные «игры», заставить тебя играть по его правилам. Сеттинг действует на клиента как крест на бесноватую. В этом есть какой-то элемент экзорцизма...
Получается примерно вот что:
- Ой, я сегодня опоздала, пришла в 18.30.
- Хорошо, значит встреча будет длиться полчаса,
- Ой, а можно перенести на среду?
- Нет, нельзя.
- Ой, а я в эту пятницу не смогу.
- Прекрасно, не моги. Только тысячу заплати и делай что хошь, мне без разницы.
- Ой, а давайте встретимся в моём офисе. Или в ресторане «Пушкин». Я плачу за столик.
- Да ты чё... А может ещё в твоей спальне?
***
Как вы понимаете, человек излечится уже просто потому, что его, можно сказать, … призвали в армию, побрили налысо и заставили маршировать. Мамке не пожалуешься. Можно сказать и так, что сеттинг в психотерапии это – уставщина. И в проведении игр сеттинг – это тоже своего рода – уставщина...
Что же такое сеттинг в проведении игр
А это тоже ограничения по месту, времени и ещё некоторым заранее оговорённым нюансам. Например, возможностям игроков. Это защита от клиента, который собирается менять правила игры по ходу игры – как ему вздумается и как ему удобно.
Чтобы легко установить ваш сеттинг в вашей игре, нужно опереться на внушительный Текст, – вроде текста конституции с её незыблемой преамбулой или текста библии, на которой клянутся и присягают в суде. Для прояснения этого момента существует специальный термин: «Сеттинговая книга». В основе вашей игры часто будет лежать какая-нибудь книга. Сказка. Мультфильм. Кинолента. Она и будет являться вашей «сеттинговой книгой» – библией вашей игры.
Всё что противоречит букве и духу этого «исходного текста» будет являться нарушением игрового сеттинга и должно пресекаться. Например, вы играете в игру по сказке Андерсена «Дюймовочка». Ваш игрок не может сказать: «И тут Дюймовочка позвонила своему папе». Почему? Потому что папы у Дюймовочки не было. Читайте сеттинг, то бишь исходную сказку.
Или, например, вы играете в игру «Снежная Королева». Тогда ваш игрок не может сказать: «И тут Герда вспомнила, что у неё есть супер-способности и навела на всех порчу». Почему? Потому что Герда – добрая девочка, которая пела псалмы, и это вообще не про неё. Читайте сеттинг.
Вот видите – в первый раз клиент нарушил букву, а во второй – дух закона.
Как сделать так, чтобы глупых и ненужных споров не возникало? Как-как? Введением старого доброго авторитарного правления. В вашей игре должен быть «эксперт-юрист», которому вы делегируете право решать – что нарушает букву и дух сеттинга, а что не нарушает. Что можно «сочинять», а что «нельзя».
Где искать сеттинги для игр
Сеттингами для игр являются хорошо проработанные «миры». Это так и называется – «Мир гения N».
- Миры Миядзаки,
- Миры Толкина,
- Мир Муми-Дола...
Чем лучше проработан мир гением, который его придумал, тем труднее игрокам – нагло нарушить сеттинг и развалить вашу милую игру своими тупыми выдумками. А вот чем меньше проработан мир самим же автором, чем он зыбче и расплывчатее, чем необязательнее, тем легче начать спорить и дискутировать – что можно, а что нельзя, что «нарушение сеттинга», а что – нет.
Как улучшить сеттинг
Уменьшение объёма исходного материала Представьте, что вам нравится детский писатель Крапивин. И вы хотите придумать игру «по мирам Крапивина». Вы подставляете себя под удар. Миры Крапивина – это слишком размыто, потому что слишком обширно. Сам Крапивин будет себе же противоречить. Возьмите одну-единственную повесть. Всё остальное – вынесите за рамки и забудьте. Например, возьмите «Заставу на Якорном Поле». Этот маленький текст и будет вашим сеттингом.
Ваши собственные комментарии. Ведущий игр чем-то похож на религиозного деятеля – может быть поэтому игры так и популярны. Подобно какому-нибудь великому комментатору Библии, Корана и других священных книг – автор игры тоже оставляет свои комментарии – «как нам понимать священный текст, по которому мы играем, а как понимать его – ересь!» Итак, вы играете в игру, написанную вами по сказке Андерсена «Дюймовочка». Это ваша – «сеттинговая книга». («Библия»).
Но этого мало. Напишите, потрудитесь, ваши комментарии – чего можно, а чего нельзя в вашей игре, исходя из буквы и духа исходного текста.
Иными словами, сеттинг – это ограничения. Вот, пожалуй, самое краткое и точное определение данного термина. Ну а игра – это то, чем занимаются, соблюдая общие заранее оговоренные и незыблемые – правила. Не так ли? Но что же такое «правила» как не «ограничения»? Теперь вы видите, что сеттинг с его строгими ограничениями необходим игре как воздух!
