Создание настольной игры: игровые артефакты, свойства и состояния

Создание настольной игры: игровые артефакты, свойства и состояния

На предыдущем уроке мы поговорили про игровое поле и игровое пространство, теперь же рассмотрим объекты этого пространства. Почти в каждой игре есть некие игровые предметы, которые являются нашим основным средством совершения действий. Этими объектами могут быть персонажи, фишки, карточки, знаки, жетоны, табло - все, что можно увидеть и задействовать в игре попадает в категорию объектов.

Бывает так, что объект в игре лишь один, но имеет при этом большую важность. Это, например, мяч в большинстве спортивных игр. Но бывает и наоборот, когда предметов очень много, и они дополняют друг друга. Например, образуя “войска”, как в шахматах. А вот ролевые игры изобилуют такими артефактами как инструменты, оружие, деньги, наконец, - сам игровой персонаж-маска - и тот тоже является одним из таких игровых объектов.

Зачем нужны такие предметы? Для ответа на этот вопрос стоит лишь представить, что их нет. Не возникнет ли игроков спор, если случайные числа, выброшенные с помощью игральных костей, кто-то “беспристрастно” будет определять самостоятельно? Не запутаются ли они в подсчете очков без жетонов или монет? Удастся ли игрокам всегда запоминать положение фигур на игровой доске, если не будет самих этих фигур? А что если фигуры будут присутствовать, но все будут одинакового цвета и одинаковой формы? Согласитесь, даже в последнем случае сложности и конфликтные ситуации очень вероятны. Игровые объекты - это осязаемые носители информации, которую легче запоминать. С объектами проще сфокусироваться на самой игре. Чем больше информации сосредоточено на материальных носителях, тем - лучше (конечно, до разумного предела). В случае же отказа от объектов игра рискует перестать быть игрой и превратится в тяжелую переработку информации.



Несмотря на многообразие игровых объектов (о них на примере настолок поговорим далее), в целом эти объекты делятся на пять основных функциональных видов:

  1. Объект, представляющий игрока – обычно в этой роли выступают фигуры, фишки и миниатюры в настольных играх, персонажи в ролевых играх.
  2. Ресурс - некий исчерпаемый запас, который можно применить с определенной целью. Это могут быть игровые деньги, монеты, цветные камушки, жетоны и прочее.
  3. Инструмент - это объект, с помощью которого можно совершить некое действие или несколько действий: кий в бильярде, оружие в играх про войну, кубик и т.д.
  4. Средство производства - это тип игрового предмета, который при определенных условиях, например, затраченных ресурсов, производит другой игровой предмет.
  5. Мера выигрыша - предмет, обозначающий близость к выигрышу - жетоны очков, покерные фишки, цифры на табло.

Виды артефактов на примере настолок

Количество и разнообразие объектов в современных настольных играх поражает, однако большинство элементов, все же, повторяется. Что же это за предметы? 

Основные виды объектов в настольных играх:

  • Карты и карточки. Карты как игровой объект примечательны тем, что используются в огромном числе игровых механик. Они могут вмещать в себя очень много информации, как текстовой, так и в виде картинок. Иногда карты выступают самостоятельным и единственным элементом игры и имеют в ней первостепенное значение, а иногда им относится лишь вспомогательная роль. Например, с помощью карточек можно получать задания, либо контролировать доступные ресурсы.
  • Фишки и маркеры. Цветные фишки и маркеры, как правило, используются для различения игроков, обозначения их армий и ресурсов. Фишки - это наглядные объекты, которые разгружают память. Они могут быть изготовлены из разного материала, например, из дерева, пластика и металла, но в то же время есть у них и минусы - они уязвимы к случайным сдвигам игрового поля, их легко потерять. Отметим, что фишки и маркеры могут располагаться как на самом поле, так и за его пределами. В первом случае будет важна позиция - во втором - количество или сам факт обладания ими.
  • Миниатюры. Миниатюра - это то, что обычно служит образом игроков и героев игровой вселенной. Миниатюры всегда привлекают внимание своим дизайном, вниманием к деталям - это, все-таки, не абстрактные и бездушные фишки. Но миниатюры - вещь дорогая, а потому отчасти коллекционная.
  • Рандомайзеры (кубики, дайсы, стрелки). Элемент случайности в игре, устройства для определения вероятности. Самый популярный рандомайзер - игральные кости. Они дают мгновенный результат, просты в использовании, а нестандартные варианты кубиков могут заметно повысить интерес к игре. Кроме кубиков для определения вероятности могут использоваться монетки (тут варианта только два - “да” или “нет”), указатели-стрелки, вращающиеся барабаны, генераторы случайных чисел и прочее.
  • Жетоны. Еще один наглядный игровой инструмент, помогающий разгружать память и нередко содержащий на себе некую информацию. Жетоны также используются в огромном количестве игровых механик. Обычно ими фиксируют текущий счет или состояние игры.
  • Тайлы. Тайлы - это небольшие элементы обычно равного размера, легко соединяемые друг с другом и содержащие некую информацию. Как мы уже говорили в предыдущей статье, тайлы могут использоваться для объединения в игровое поле.
  • Игровые планшеты. Планшеты игроков можно считать за части игрового поля, либо за отдельные объекты. В любом случае, планшеты - это удобство и наглядность для игроков и, как правило, очень приятное оформление.
  • Ширмы. Ширмы зачастую нужны для того, чтобы игроки не могли подсмотреть ресурсы планшета другого игрока. Это действительно отличный способ скрыть информацию и удобство для участников.
  • Устройства контроля времени. Здесь можно привести пример шахматных часов, а также песочные часы и секундомеры. 

Разумеется, приведенными объектами мир настольных игр не ограничиваются. Некоторые игры включают специфическое, характерное только для них оборудование, помогающее регулировать многие другие процессы. 

Не бездушные фишки: свойства и состояния объектов

Сам по себе объект - это еще не все. Какую информацию он за собой скрывает? Что этот объект может делать и чего не может? На что он способен в различные моменты игры? Тут мы переходим к теме свойств. Объекты любых игр (не только настольных) обычно имеют одно или множество свойств. Что такое свойство? Свойство игрового объекта - это некая информация о нем. Например, самое встречаемое свойство объекта - это его текущая позиция в пространстве. А свойства спринтера - это его максимальная и текущая скорость.

Но это еще не все. У каждого свойства могут иметься некие показатели. Допустим, максимальная скорость - 32 км/ч, а текущая - 18 км/ч. Эти показатели - есть состояние свойства максимальной и текущей скорости.

Свойства объектов могут быть постоянны, например, цвет фишки, а могут быть динамичными, например, изменяться с течением игры. Яркий пример - с шашками. Можно вспомнить, что у шашки есть такое свойство, как “режим движения” и три основных состояния - “нормальное”, “дамка” и захваченное”.

Как можно догадаться, больше всего свойств и состояний можно наблюдать в компьютерных играх, где основные персонажи имеют их в запасе целыми арсеналами. В настольных играх их меньше, но в последние годы настолки стали все больше перенимать опыт видеоигр. Обратите внимание, что такие свойства, как “здоровье”, “опыт”, “харизма”, “ловкость” в современных настолках уже никого не удивляют. Единственное - головной боли со свойствами для создателей игр, безусловно, прибавляется в разы. Как сделать так, чтобы один игрок не превосходил по умениям другого? Как не перегрузить игроков подсчетами и таблицами? Над такими вопросами сегодня приходится часто ломать голову.

Еще одна особенность игр в том, что свойства и состояния могут быть как известными, так и скрытыми для игроков и даже для самой игры. Об этом мы поговорим далее.

Завеса тайны, или Виды информации в игре

Не в каждой игре игровые свойства и состояния доступны всем игрокам. Если в классических шашках и шахматах поле боя и все бойцы видны всем, а секретов нет никаких, то например, в карточных играх скрытые состояния - эта большая часть игры. Игрок может знать свои карты, но карты соперника остаются для него загадкой, которую можно разгадать либо случайно, либо логически. В третьем типе игр (например, в “Морском бое”) смысл целиком основан на угадывании скрытых состояний - спрятанных неизвестно где кораблей соперника.

Скрытые свойства и состояния есть не только в настолках, но и в любых играх. Особенно любопытен этот вопрос касательно компьютерных игр. Если живой человек играет с виртуальным соперником, в роли которого выступает компьютер, при этом компьютер же выступает в роли самой игры, в которой эта игра осуществляется - можно ли всегда быть уверенным в том, что виртуальный соперник не знает ваши скрытые состояния?

В тоже время игры они на то и игры, что в них есть есть такой тип информации как - полная случайность, рандом, рок, запускаемый броском кубика. Особенность такой информации в том, что она попросту не существует ровно до того момента, как ее получат.

Итак, какие виды информации имеются в игре:

  1. Полностью открытая информация, которая известна всем игрокам.
  2. Частично скрытая информация, известная большей части игроков. Например, когда ею владеют двое из трех игроков.
  3. Частично скрытая информация, известная одному игроку или меньшей части игроков. В качестве примера можно назвать вытащенную игроком из колоды карту, которую он не должен никому “светить”.
  4. Информация, известная только самой игре, но неизвестная игрокам. Такое состояние типично для компьютерных игр, но встречается и вживую, например, в ролевых играх, в которых присутствует ведущий-рассказчик.
  5. Случайная получаемая информация, неизвестная никому.

Завершая статью, подойдем к еще одной важной функции объектов, свойств и состояний игры, о которой нельзя не сказать. Все они вместе, в совокупности, в определенный период (включая положение игроков, их ресурсы и прочие факторы) составляют такое понятие как “состояние игры”. Иными словами, это срез игры к текущему моменту времени. Если в видеоиграх текущее состояние игры фиксируется компьютером, равно как и дальнейший ход игры, то в настолках текущее состояние перетекает в будущее с помощью игровых правил, о которых мы и поговорим в одной из следующих статей.

15.10.2025

Сохраните статью, чтобы внимательно изучить материал

Другие статьи по теме: