Эстетика игры. Разработка дизайна настольной игры

Эстетика игры. Разработка дизайна настольной игры

Что нужно ведущему игр знать о красоте? Не «вообще», а применительно к играм? В практическом плане? Мы подумали... и сформулировали пять (на наш взгляд – самых существенных) тезисов для понимания этой темы. Эти пять тезисов – это как бы необходимейшие точки соприкосновения ведущего с обширной темой «Прекрасное»...

Тезис Первый. Красивым прощают многое

Слышали такую фразу: «Как у дурака фантиков» или «Как у дурака камушков»? Почему «дурак» вдохновенно собирает фантики или камушки? Ответы очень просты:

  • А) он находит их – красивыми!
  • Б) поэтому они (будучи красивыми!) его – вдохновляют!
  • А теперь следите за мыслью – В) они его вдохновляют, а значит, он становится Творцом своих миров, идей, и сюжетов — он – с ними играет!
  • А всё почему? Потому что они – красивые. А значит – будучи красивыми, они вдохновляют!
  • Примерно так Художник находит свою «Музу», свою «Форнарину» и говорит – О! Тебя я, милая девушка, и буду писать всю жизнь! Ты какая-то такая загадочная, в тебе есть глубина, в общем – ты красивая. В моих глазах. И вообще.
  • Или тот же Художник находит особый кусок мрамора и говорит – О! Из тебя-то я и сделаю своего Давида! Только из тебя. Ты – Прекрасен! Ровно такой кусок мрамора мне и был нужен – я искал его всю жизнь.

***
Какие мы можем выводы сделать? А вот какие. Набор камушков – это не игра. И набор фантиков – это не игра. Но они становятся игрой. Почему? Потому что они – красивые. Они завораживают. Они будят в любом человеке фантазию и радость, восторг и вдохновение. А ведь к этим камушкам нету инструкции – как в них играть. А и не надо! Здесь другой механизм. Сама их красота и волшебство включают почти во всех людях – мгновенного изобретателя Игры. Своей Игры...

В общем, к чему мы это всё говорим?

Допустим, что ваша игра имеет кое-какие недостатки. Но у неё есть единственное достоинство – она красива. Она очень красива. Вот и не беспокойтесь больше о её недостатках. Помните наш тезис? Красивым прощают многое. Всё очень просто. Люди купят вашу игру и – сами придумают как в неё играть. И куда получше вас придумают. Вам больше ничего и делать не надо.

Тезис Второй. Скрупулёзная работа с деталями-1

Ничего так не раздражает человека-покупателя, как халтурная работа тяп-ляп. А её первый признак – это работа, сделанная кое-как, когда прорабатываются только основные, крупные, бросающиеся в глаза детали, которыми чаще всего будут пользоваться, а остальное как бы и не существует. Оно не прибрано, не украшено, не доделано, не любимо. Приведём два примера, чтобы вы поняли – что это такое и почему это смешно и отвратительно.

Пример первый. Перевязь Портоса

Мушкетёр Портос носил широкую ленту через плечо – так было модно и «положено». У него не было денег на эту ленту. Поэтому он купил маленький кусочек дорогой парчи – которого хватило только на «перед» этого убора. А то, что было сзади и под камзолом – было сшито из грубой дерюги. Вот такая лента – где «видно» – парча, где «никому не видно» – дерюга. Но это же – увидели. И засмеяли Портоса.

Многие люди живут по такому принципу всю жизнь, это вообще их философия, даже когда у них появляются деньги, увы. Ваша игра не должна быть такой. Продумайте всё до мелочей. Безупречно должно быть даже то, что никто не увидит.

Пример второй. Уборка перед приходом хозяйки квартиры

Ну тут все, кто когда-либо снимал квартиру или сдавал её – сразу всё поймут. Через час придёт хозяйка! Давайте убирать бардак. Пол мы пропылесосим – посередине, грязь и мусор «заметём под ковёр». А что творится под ободком унитаза...

Ваша игра не должна быть плодом неряшливой спешки.

Тезис Третий. Скрупулёзная работа с деталями-2

А вот эта тема уже посложнее. Мир, который вы придумываете (например, мир игры) должен быть похож на настоящий, реальный мир. Считается, что это тот критерий качества, который и обеспечивает вам эстетику на 5 с плюсом.  Чем больше выдуманный мир (текст) похож на «настоящий мир», тем больше он похож на «живой мир», на «живое», а это и есть – прекрасное. Живое = прекрасное.

Мы любим живое. Мы не любим мёртвое и искусственное, вот это как раз – анти-эстетика, это омерзительно. Но самое главное – это ответить на вопрос: а что же тогда обеспечивает тексту – «живость» и «сходство с настоящим миром»? Если можно – конкретнее. Пожалуйста! Учёные много над этим думали и вывели закон.

Законы реального мира в играх

Настоящий мир (реальность) отличается от выдуманного мира тем, что все объекты настоящего мира невозможно точно подсчитать и сосчитать. Они так сказать, не поддаются счёту и учёту – они неквантифицируемы.

Нельзя ответить на вопрос: «Сколько в этом замке летает мух?» Потому что пока вы будете отвечать на этот вопрос – одна муха вылетит в окно, две влетят, три сдохнут сами, десять родятся, а ещё трёх прихлопнет бабушка. Пока вы будете подсчитывать и это – картина мира опять поменяется.

А что же с выдуманным миром? А в выдуманном мире всё легко подсчитать. Поэтому он кажется неживым, мёртвым. И сразу становится анти-эстетичным.

Как же избежать этой ловушки? Учёные советуют делать вот что. Здесь работают «на отлично» следующие приёмчики:

  • Вводите в вымышленный вами мир – как можно больше второстепенных персонажей-людей и мест-локусов.
  • Тщательно их прорабатывайте. Пишите о них, давайте им имена, родственников, придумывайте им историю, прошлое.
  • А затем – бросайте их. И занимайтесь основными героями и основными местами, где разворачивается действие игры.
  • Второстепенные герои и второстепенные места нужны только лишь для того, чтобы ваш вымышленный мир был (в самом главном!) похож на Настоящий Мир. Чтобы он был – живой.

Именно этот приём даёт иллюзию того, что в вашем мире не всё сосчитано и подсчитано. Он дает ощущение, что в вашем вымышленном мире живут какие-то дальние люди в каких-то дальних местах и занимаются своими дальними делами, не имеющими отношения к вашей игре. «Отношения»-то они, положим, «не имеют». Но с ними ваша игра почему-то не отдаёт мертвечиной.

***
Представьте себе, что вы придумали игру про студенческое общежитие. В этом общежитии есть героиня – уборщица туалетов тётя Маша. Она не имеет никакой роли в игре. Но у неё есть живая биография. Мы знаем, что у неё есть муж, Иван Семёнович, который пьёт запоем и работает на автобазе сторожем. Что у неё есть племянник Гриша. Что у неё есть кот, Барсик. Её ветка даёт неквантифицируемость, свойственную обычному живому миру.



Ведь у Барсика есть враги-коты и невесты-кошки. У Гриши есть девушка, а также мама, папа и декан факультета. У Ивана Семёновича – собутыльники и начальник. Это и есть те «не поддающиеся учёту и подсчёту» люди, которые населяют собой мир вашей игры и точное количество которых вообще невозможно назвать. Их всегда «сколько-то». Их «бесконечно много». Они дают вашей игре – измерение, глубину, подлинность.

***
В общем, как говорят фотографы и художники – в вашей игре (да и в любом тексте) должно быть «то, что осталось за кадром», то, что «в кадр не попало, или попало не полностью, или ощущается из-за кадра». Например, художники часто рисуют «чей-то кусок», не вошедший в рамку картины». Хвост кота, который в этот момент выходит за дверь. Или подол платья служанки, которая выносит прочь из гостиной поднос с выпитым кофе.

Почему бы не нарисовать всего кота? Что это ещё за «хвост»? Зачем нам хвост от кота? Почему не нарисовать всю служанку? Что это ещё за «подол, мелькнувший в двери»? А это товарищи – примета Живой Жизни. Рисуя картину, вы должны показать, что за картиной есть продолжение мира и что он живёт своей бурной и интересной жизнью – настоящей.

Последний штрих. Дом, в котором кипит жизнь

Знаете ли вы, почему люди (особенно дети) рисуют дом с трубой, из которой идёт кудрявый дымок? Всё по той же причине! Видите ли, если из печной трубы идёт дым, значит, в этом доме топится печь. А раз в этом доме топится печь, значит в нём (нет не тепло, это не главное), значит в нём живут живые люди. Дом не мёртв, не брошен.

Эти люди варят себе – обед! Вот почему у них топится печь, даже летом. Всё это мы уже забыли с нашей городской жизнью. Но Архетипы так скоро не сдаются. В общем, когда вы будете делать свою игру, помните всегда как подсказку-напоминание:

  • рисуешь дом? Рисуй и дым из печной трубы! Пусть твоему игроку пахнет жареной картошкой и отварной курицей. И пусть он представит себе стряпуху, которая всё это обеспечивает. Она не нарисована на картинке? Но её легко можно вообразить!

***
Больше интересных, второстепенных персонажей

Такой приём кроме всего прочего – стимулирует воображение, самостоятельный креатив и благосклонность потребителя, его восторг от вашей игры. Им мало того что... просто – приятно видеть мир, живущий «реально и весело». Им хочется также – самим продолжить темы тех персонажей, которые вами даны вскользь, но не раскрыты.

Именно так рождаются «фанфики» – «творчество фанов», любительские продолжения популярных историй (книжек, кино, игр). Так рождаются – «спин-оффы», побочные ветки сериалов, то есть – новые сериалы, выросшие как ответвления от основного сериала, с детальной разработкой судьбы второстепенного, но – крутого героя.

***
Видите, мы с вами опять вывели тот же закон:

  • потребитель считает красивым (Эстетичным) то, что стимулирует его фантазию, его воображение, его творческую жилку. Заставляет его становиться добровольным соавтором вашей игры.

Тезис Четвёртый. Хороший звук улучшает качество «картинки»

Учёные-бихевиористы провели такой эксперимент. Они дали одну и ту же картинку двум группам участников эксперимента. Одной группе они крутили красивую музыку, под которую те рассматривали картинку. Вторая же группа общалась с той же самой картинкой в тишине.

И вот настал час спросить: «Красивая ли картинка?» Те, что слушали музыку, назвали картинку очень красивой. Те, что не слушали музыку, сказали, что картинка «так себе». А картинка была действительно «так себе».

Нет нужды говорить о том, что интерьер вашего офиса, где вы будете играть в игры, должен быть оснащён звуковоспроизводящей техникой. Встречайте своих игроков музыкой. Музыка усиливает позитивное впечатление от картинки. Недаром музыку используют в кино, в ресторанах и на свиданиях.

Вспомните знаменитую сцену соблазнения со Светланой Светличной – в фильме «Бриллиантовая рука»! Героиня была обворожительна. Но включённый ногой магнитофон с песней «Помоги мне!» довершил сногсшибательное впечатление от хорошо продуманной сцены! 

Тезис Пятый. Как создавать игры на основе индивидуального стиля художника? Что такое концепт-арт

Если вы ещё до сих пор не придумали свою игру, рекомендуем вам вот какой приём. Есть ли у вас любимый художник? Если – есть, то поживите некоторое время в мире его картин. Они дадут вам – идею (и не одну!) для создания вашей игры! Проще говоря, вы настолько влюбитесь в картины мастера, что захотите «поиграть во что-то», находясь в пространстве его мира. И пригласить тужа же – людей, с которыми захотите разделить свой восторг и свои идеи.

***
Идеальной является такая ситуация, когда у вас есть знакомый художник, вместе с которым вы можете придумать игру, как соавторы. А лучше всего, если и художник, и автор – это одно лицо. То есть – вы сами. И неважно насколько хорошо вы рисуете и в каком стиле! Главное, чтобы ваши рисунки вызывали желание «поиграть в этот мир», в этих персонажей, придумать для них какую-то игру.

Концепт-арт – это папка с дюжиной рисунков одного автора. Вы ходите с этой папкой всюду и постоянно «читаете» эти рисунки как интересную книжку. Вы показываете их друзьям и собираете отзывы. Какие идеи рождаются в их голове? Через некоторое время по мотивам концепт-арта родится игра, несколько её вариантов. Можно приступать к работе!

Итак – эстетика, то есть – художественная цельность и глубина какого-то объекта всегда порождает в людях желание – Играть, Творить, Жить. Вот поэтому даже коллекция камушков – это уже игра. Ну а если вы постараетесь ещё немного, считайте, что вы как ведущий игр уже состоялись.

15.10.2025

Сохраните статью, чтобы внимательно изучить материал

Другие статьи по теме: