47 ошибок при создании настольных игр

Ошибки ошибкам рознь. Некоторые из них бросаются в глаза в первые же секунды после того, как вы взяли в руки новую настольную игру. Другие же наоборот - невидимы, их трудно вычленить, трудно выразить словами. Иногда игроку самому непонятно, что именно ему понравилось в игре, но второй раз играть в нее он не захочет. Пожалуй, одним из главных признаков игры с ошибками является отсутствие реиграбельности - то есть, желания сыграть в нее снова. Особенно это должно настораживать, если играть в игру не хотят те люди, для которых она предназначалась, непосредственно ее целевая аудитория.
Ниже мы приведем основные ошибки, с которыми могут столкнуться геймдизайнеры при создании настольных игр, начиная с этапа поиска идеи и заканчивая ее итоговым воплощением.
Ошибки на стадии поиска идеи
- 1. Изобретение велосипеда. В настольном мире синонимом велосипеда будет изобретение “Монополии”. Многое из того, что кажется многим начинающим авторам инновационным, наверняка уже кто-то изобрел. Вряд ли стоить тешить себя мыслью, что удастся создать что-то совершенно неповторимое и непохожее ни на что в мире. В конце концов геймдизайнер живет в одной и той же вселенной с другими людьми. Попытка не пытка, но нужно быть морально готовым к изобретению велосипеду и фразе друзей-тестеров вроде “ааа.. да это точно также, как в той игре про...”.
- 2. Чрезмерное подражание готовому/узкий простор для творчества. Отличие от первого пункта лишь в том, что велосипед можно изобретать вполне осознанно, например, чтобы качественно улучшить его характеристики. Но в итоге все равно изобрести то же самый велосипед, просто перекрашенный в другой цвет. На этапе создания идеи нужно давать себе и своему сознанию больше свободы, а не выискивать привязки и заземления к тому, что “уже работает” и “уже проверено годами”.
- 3. Не фиксировать идеи в процессе поиска. Многие идеи мгновенно возникают и тут же уходят, забываясь также быстро, как сны. Поэтому все ключевые мысли лучше сразу записывать. Потом эти, казалось бы, несвязанные кусочки могут послужить строительными материалами для прототипа. Нет стройматериалов - нет дома.
Также в этом пункте хочется упомянуть еще две лжеошибки. Касаются они подходов к поиску идеи игры. Иногда среди геймдизайнеров встречается мысль, что поиск идеи нужно непременно начинать с цели, с некой проблематики, а уже потом к этой цели находятся и некие средства, позволяющие ее достигнуть. Но существует и обратное мнение - что нужно начинать со средств, а потом уже родится и сама игра с некой новой целью. На самом деле, возможны оба варианта.
Если начать свой творческий поиск с целей и проблем, то можно выйти на более широкий творческий простор и отыскать инновационные идеи, которые раньше не находил никто. Здесь можно позаимствовать технику задавания правильных вопросов Илона Маска. Например, изобретая самый лучший в мире грузовик, нужно вычеркнуть из головы все существующие на рынке грузовики и взять в расчет лишь... законы физики и то, что вам необходимо нечто, что переместить груз из пункта А в пункт Б. Как это сделать самым лучшим, быстрым и эффективным способом? Какие характеристики в грузовике нужно создать, чтобы он был не просто на шаг лучше, чем у конкурентов, а чтобы он был лучшим в мире? А нужно ли вообще изобретать грузовик или создать что-то другое?
Второй подход говорит нам о том, что процесс создания идеи иногда рождается из чего-то простого, малого, например, из обычной игрушки. Британский геймдизайнер Дэвид Джонс, один из создателей компьютерной игры Grand Theft Auto, в своих интервью подчеркивал, что GTA делали как средство. В корне игры лежала увлекательная и банальная детская игрушка-механика - лабиринт. По словам Джонса, GTA произошла от игры, использующей лабиринты - это всем известный Pac-Man. “Точки – это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения – это полицейские”. Смысл в том, что если сначала выбрать механику, сделать интересную игрушку, а уже потом приступить к созданию игры, можно радикально изменить качество проекта в лучшую сторону.
Таким образом, прийти к идее можно диаметрально противоположными путями, главное - прийти.
Ошибки при создании настольной игры
Идея была переложена на прототип, уже есть некий первый черновой вариант, но… игра может быть совершенно неиграбельной. Почему? Возможно присутствуют следующие базовые ошибки.
- 4. Отсутствие четкой цели. Когда цель выражена не четко, а расплывчато, ей не проникается ни сам автор игры, ни его игроки. Цель игры должна быть легко понятна и интересовать людей еще до знакомства с игрой: как минимум, они должны понимать, что им придется делать. Кроме того, цель нужна для достойного конца. Игры иногда подобны детективам, которые всю игру держат читателей в напряжении, а в конце дают ответы на все вопросы, нередко радуя их сюрпризами. Бывает так, что у игры есть некая история, но вразумительного конца почему-то нет. Так в чем же была цель, за что боролись?
- 5. Отсутствие конфликта/вызова. Игра на то и игра, что в ней игроки так или иначе сталкиваются с конфликтами, которые могут носить какой угодно характер - территориальный, экономический, информационный и так далее.
- 6. Неверный выбор базовых механик. Обычно, если игроки говорят, что игра как две капли воды похожа на другую, это может означать, что в ней содержатся схожие наборы действий. Возможно похожие базовые механики, сам скелет игры, игроки видели уже много-много раз. Возможно, автор пытается предложить игрокам печатную машинку, в то время, когда уже давно изобретен компьютер. Новая же или не сильно раскрученная механика всегда вызывает любопытство. О том, какие базовые механики сегодня существуют, мы писали в статье ”182 механики настольных игр”.
- 7. Сложное начало. Хорошая игра должна затягивать с первых секунд. Правильная серия стартовых движений в идеале должна быть интуитивно понятна игроку с первых шагов.
- 8. Игра не учитывает игрока. Очень часто создатели игр разрабатывают игру под себя, либо стремятся усидеть на множестве стульев разом, чтобы игра подходила и бабушкам, и взрослым, и детям. А в итоге она не подходит никому. Пример мышления с позиции целевой аудитории в свое время показал всем Уолт Дисней. В 1954 году, когда строился Диснейленд, он прохаживался по парку и часто останавливался, склоняясь к земле и вглядываясь вдаль. Когда работники спросили, зачем он это делает, и нет ли у него проблем со спиной, в ответ они получили простое объяснение: “а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?” Игроки имеют разный пол, возраст, социальное положение, имеют различные типы поведения в играх. Например, существуют “достигаторы” и исследователи, а есть любители померяться силой или пообщаться. Мужчины в играх больше любят конкуренцию, разрушение, охоту и атаку, женщины - эмоции, диалоги, заботу, собирательство и защиту. Все эти моменты необходимо учитывать.
- 9. Мало действий/действия односложные. Один из самых главных признаков хорошей современной игры - это обилие действий, которые можно проделывать с одним и тем же элементом. Скучно просто стрелять оружием по врагам - другое дело, если с его помощью можно открывать дверные замки, ходить на охоту, стрелять по бутылкам и так далее. Кроме того, если эти действия вызывают некие побочные эффекты, которые могут сказываться на ходе игры или других игроках, это несомненно прибавит интереса игре.
- 10. Не обеспечено ощущение прогресса. Игра иногда подобна загадке, в которой для поиска к ответу нужно шагом за шагом к нему продвигаться. Игрокам нравится приоткрывать завесу и постепенно приближаться к решению, а все, что дает ощущение прогресса - вдохновляет их на дальнейший путь. В компьютерных играх, чтобы игрок не уставал, упираясь в некую невыполнимую миссию, часто используются несколько параллельных вызовов, которые дают время собраться с мыслями.
- 11. Цель можно можно достичь только одним путем. Это, конечно, не ошибка в полном смысле слова, но игра обычно теряет большую часть своей привлекательности, если в ней нельзя сделать шаг влево - шаг вправо, нет выбора. В такой игре просто незачем искать необычные стратегии и взаимодействия - все и так понятно.
- 12. Много абстракции и мало объектов. Физические объекты на игровой доске - фишки, жетоны, карточки и прочее нужны для того, чтобы упростить подачу информации. В противном случае пришлось бы постоянно запоминать состояние игры, включая расположение игроков, счет, количество ресурсов у каждого. Если игровых объектов в игре не хватает - нередки запутанные ситуации и споры. С объектами проще сфокусироваться на самой игре. В случае же отказа от некоторых объектов игра рискует превратится в тяжелую переработку информации.
- 13. Слишком много игровых объектов. Обратная ситуация. Задача объектов - упрощать, а не усложнять. Объекты ради объектов никому не нужны. Если игровое поле перегружено, лучше использовать табло или индивидуальные игровые планшеты игроков. Некоторых любителей настольных игр очень раздражает ситуация, когда долгая подготовка к игре вознаграждается очень скучным геймплеем. Количество объектов явно не соотносится с масштабом задумки, так потом еще и сортируй все объекты по своим местам в коробке, чтобы не потерялись.
- 14. Отсутствие атмосферности и истории там, где они должна быть. Очень частая жалоба игроков - это отсутствие погружения в историю игры, игра в “сплошную механику”, хотя изначально игра позиционирует себя вовсе не как абстрактная.
- 15. Ошибки с игровым временем/даунтаймы. Игра может быть необоснованно короткой или длинной, а также иметь длительные даунтаймы - промежутки между поочередными ходами игроков, когда в ожидании хода одного игрока другие “тупят” и страдают от безделья. Отсутствие динамичности игры - это то, что бесит очень-очень многих людей.
- 16. В игре есть тупики и лазейки злоупотребления правилами. Бывает так, что продолжать игру по каким-то причинам невозможно, но игра при этом не разрешилась. Либо когда в игре находится некая лазейка, которая позволяет действовать в обход правил и без усилий достигать результата. Если такую лазейку не устранить или не сгладить, стратегия может стать доминирующей, а игра потеряет большую часть фана.
- 17. Игре не хватает арбитра/арбитр явно лишний. Некоторые игры бывают чересчур динамичны и могут вызывать много споров, которые не всегда можно урегулировать только правилами. Если ставки высоки, а в игре используются методы ролевой игры, иногда без арбитража с нейтральной стороны не обойтись. В то же время в некоторых играх он может быть запросто заменен - например, наличием игрового табло.
Ошибки при разработке и формулировании игровых правил
Правила игры - это благодатная почва для ошибок, поэтому нужно обязательно протестирировать финальную версию на живых игроках в реальной игре.
- 18. Правила интуитивно непонятны. Самые лучшие правила - это те, которых как бы и нет. В идеале процессе игры действия совершаются как бы интуитивно, имеют схожесть с реальностью, а игрок словно чувствует правила. Для их выполнения ему не нужно зубрить те бредни, которые написаны разработчиком в буклете. Плохие же правила постоянно нуждаются в том, чтобы в них заглядывали.
- 19. Правила заставляют игроков делать лишнюю работу. Правила могут предписывать игрокам делать излишние действия, которые выполнять необязательно. Они могут не нести никакой ценности для игрового процесса или носить рекомендательный характер - в таком случае их лучше изложить отдельно в разделе со стратегиями игры.
- 20. В правилах есть недосказанность. Очень многое разработчикам кажется понятным по умолчанию, но у игроков будет вызывать ступор. То, что как бы “само собой разумеется” - опасная штука и возможность для вольных толкований. Ситуации в игре возникают разные, игрок открывает правила в поисках ответа, а там - никакого намека. Подобная ситуация никак не описана. Согласитесь, реакция человека предсказуема. Такие недосказанности нужно попытаться разглядеть с самого начала.
- 21. Правила заумны. В правилах не следует злоупотреблять неологизмами, сыпать аббревиатурами, терминологией и различными замещающими понятиями, которые смогут запутать игроков. В хороших правилах используются настоящие и понятные слова, нет зауми ради зауми. Хорошие правила не стараются быть умнее чем те, кто их читает. Заумные и трудно объяснимые правила лучше убрать или переформулировать.
- 22. Правила нечленораздельны. Не следует пытаться излагать мысли сплошным потоком и длинными предложениями. Нужно делать паузы.
- 23. Имеется внутреннее противоречие правил. Правила настольных игр - это не только вложенные в коробку буклетики. Иногда правила фигурируют на вспомогательных карточках и других игровых элементах. К сожалению, меняя правила в одном месте, авторы игр часто забывают обновить текст в другом.
Ошибки балансировки игры
В эту категорию входит все, что касается ассиметричности игры. Балансировка игры - один самых важных этапов плейтестинга, который нельзя игрорировать. Подробнее о нем, кстати, мы писали в отдельной статье. Какие просчеты в балансировке могут быть? Частично эти ошибки уже упоминались выше, но, как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть.
- 24. Разбалансирована справедливость/игра несправедлива. Некоторые игроки на практике могут почувствовать, что шансы между игроками распределены с явным перекосом в чью-то сторону, причем это изначально не предусмотрено игрой.
- 25. Игра слишком напряженная/слишком легкая. Если игра слишком напряженная, игроки испытывают стресс, их поведение в игре становится чересчур осторожным, либо они вовсе отказываются в нее играть, так как достижение цели им кажется нереальным. Другая сторона медали - слишком легкий успех, который вызывает скуку. Второй вариант возможен, если игроки, как мы упоминали выше, выявили в игре некую лазейку, позволяющую быстро и без усилий пройти ее либо в обход правил, либо гоаздо проще, чем предполагалось разработчиком.
- 26. Нет баланса между выбором и желанием. Если игрокам дано слишком много выбора для действий, они испытывают растерянность из-за обилия возникающих желаний. Если есть желаний больше, чем выбора, они чувствуют общую неудовлетворенность от игры.
- 27. Нет баланса между шансом и навыками. Игра может чрезмерно полагаться на удачу и случайность, когда “жуткий рандом” от броска кубика перечеркивает абсолютно все заслуги. Вторая крайность - успех может целиком основываться на опыте и тактике игроков, как в спорте. Многие авторы знают об этом дисбалансе и, пытаясь его устранить, все равно не решают проблему. Например, стараясь снизить влияние опыта, дают новичкам гораздо больше форы и преимуществ, чем нужно, не протестировав толком свои нововведения.
- 28. Дисбаланс между умом и действиями. Игра может быть необоснованно много уделять внимания действиям, игнорируя этапы обдумывания. Либо наоборот, игроки могут ощутить, что активности мозга было бы неплохо разбавить активностями физическими. Если автор не предполагал делать головоломки или создавать бег с препятствиями, над этим пунктом стоит задуматься.
- 29. Дисбаланс между конкуренцией и сотрудничеством. При тестировании игры часто вдруг выявляются новые для автора игры наблюдения. Играя в его игру, участники почему-то не хотят сотрудничать, а больше играют сами за себя. Либо наоборот, начинают помогать друг другу, как бы объединяясь против игры, хотя это может быть не предусмотрено правилами. Это говорит о дисбалансе конкуренции и сотрудничества.
- 30. Игра слишком короткая/слишком длинная. Об этой проблеме мы уже говорили, но повторимся: если автор недоработал или урезал парочку финальных этапов игры, участники это обязательно почувствуют и испытают разочарование. Если же она очень затянута, в концовке в игроках можно наблюдать торопливость, небрежность, раздраженность и желание побыстрее закончить игру. Либо они просто впадут в полудрему.
- 31. Дисбаланс между наградами и наказаниями. Поощрения в игре актуальны также, как и наказания. Иногда считается, что поощрений должно быть чуточку больше, так как, по мнению психологов, успех мотивирует больше, чем неудачи. При этом нужно не переборщить с одинаковыми наградами, иначе человек к ним попросту привыкнет и будет воспринимать как должное.
- 32. Нет баланса между свободой и контролем. Чрезмерная зарегулированность игры может угнетать игроков абсолютно также, как и чрезмерные свободы.
- 33. Дисбаланс между деталями и воображением. Игру никто не обязывает быть документальным источником информации о реальном мире. Прорисовывать все в мелком масштабе и подробностях не нужно: эту работу сделает воображение игроков. Иногда же воображению отдано слишком много, игрокам хотелось бы меньше абстракций. Абстрактные игры никто в связи с этим не запрещал, но тогда нужно делать упор на интересной механике, способной вызывать необычные ассоциации.
- 34. Нет баланса экономики игры. Существует некая диспропорция в распределении очков либо игровых денег: они могут доставаться несправедливо по отношению к кому-то, приходить излишне напряженно или слишком просто. Также игроки могут чувствовать, что способов потратить игровые очки в игре слишком мало, либо чрезмерно много.
- 35. Уклон в сторону врожденных, а не возникающих сложностей. Если у игры много врожденных (изначальных сложностей), то она похожа на свод законов, не имеющих отношения к реальности и неприменимых к игре. Возникающие сложности проявляются во время игры. Они возникают из простых и взаимодействующих друг с другом элементов игры. В хорошей игре сложность дается не изначально, а увеличивается постепенно.
Ошибки при проведении тестирования игры
Многие ошибки, например, приведенные выше ошибки балансирования, выявляются на стадии тестирования игры. Поэтому, пожалуй, главный промах - вообще никак не тестировать игру и полностью избегать этого этапа. Подробнее вопрос плейтестинга и его видов мы рассматривали в прошлой статье. Какие основные ошибки могут быть при плейтестинге?
- 36. Тестировать только в одиночку. То, что является правдой для опыта автора игры, может быть неправдой для других. Все то, что казалось логичным и разумеющимся по умолчанию, у других людей может вызывать ступор.
- 37. Тестировать с одной группой тестеров. В идеале плейтестинг проводится с несколькими категориями тестеров: с близкими разработчика, другими геймдизайнерами, геймерами, в фокусной группе. Дело в том, что тестирование в рамках одной группы может не выявить целый пласт проблем или задать автору неверный уклон. Например, родственникам и друзьям может быть обидно огорчать человека тем, что им что-то не понравилось. Геймеры же могут указать на множество пробелов и дать очень дельные советы, но навязать автору свое видение игры, удовлетворяющее лишь специфическим потребностям искушенного в играх человека.
- 38. Излишнее вмешательство разработчиков в процесс тестирования. Иногда самая лучшая позиция, которую может занять автор игры - это сторонний наблюдатель. Участие в игре может нивелировать значимость теста: всегда велик риск пояснять свою игру советами, доказывать правоту и так далее. Задача автора - увидеть, как будут люди играть в его игру без него.
- 39. Неготовность слушать и воспринимать критику. Очень много вреда разработчику может принести убежденность, что его игра идеальна и не нуждается в корректировках.
- 40. Тестирование ради галочки. Иногда авторы игры стремятся все сделать “как надо” и все-таки проводят тестирование игры, но глубокого смысла в него не вкладывают, торопятся и упускают важные моменты, которые могут потом выйти боком. В процессе тестирования нужно постараться не только ответить на свои вопросы и успокоиться, но и выявить возникающие неопределенности.
- 41. Затягивание тестирования. Обратный случай - излишний перфекционизм. Стремление довести игру до совершенства - это хорошо, но если какие-то мелочи в игре начинают буквально разъедать душу, лучше от них совсем отказаться.
Ошибки внешнего вида игры
Здесь мы обозначим лишь самые основные ошибки оформления без углубления в детали. Ведь плохая внешность игры может стать стеной между игроком и игровым миром.
- 42. Оформление не нацелено на потенциального потребителя/неверный сеттинг. Случается так, что игра не то чтобы плохо оформлена, просто игрок даже не распознает в ней свою. Почему? Потому что все ее оформление говорит ему о том, что она ему… не подходит. Ну не привлекают “серьезных и правильных парней” радужные картинки и единороги, и ничего с этим не поделаешь. Тематика оформления игрового мира, ее атмосферы (сеттинг игры) может быть выбрана неверно - и эта одна из самых серьезных ошибок, которые можно допустить.
- 43. Физическое воплощение некачественно. Банально, но важно. Низкое качество и то, в чем оно непосредственно заключается, обычно распознается практически сразу. Важно все - пропорции, цвет, свет, формы, сгибы, качество мелких компонентов и так далее. Если хоть в чем-то игроки увидят халяву, дешевизну и небрежное отношение - они воспримут это как личное оскорбление. Встречают всегда по одежде - этого приговора никто не отменял.
- 44. Мертвые, нестатичные иллюстрации. Если игра не относится к разряду абстрактных, а берет за основу некую историю с героями - статичные изображения могут вызвать усмешку. Сегодня игроки привыкли к экшену, компьютерным играм, поэтому нужно быть с ними на одной волне.
- 45. В иллюстрациях нет акцента на главном/обилие объектов. Желание авторов сказать оформлением слишком многое нередко оборачивается тем, что они... не говорят ничего. Обилие деталей при отсутствии какой-то смысловой доминанты может превратить дизайн в свалку. Это как раз то, что мы обозначали в проблемах дисбаланса между деталями и воображением. Раздражающее обилие объектов на игровом поле может говорить также о том, что игре дополнительно требуется табло с фиксацией состояния игры вне поля, либо не продумано удобство игроков. Во втором случае для участников создаются отдельные выносные планшеты.
- 46. Неинтуитивность. В идеале игра должна давать ощущение погружения, а воображение может полностью погружать игроков в игровой мир. Если есть в ней есть что-то броское, аляповатое и совершенно непонятное, это может стать препятствием для этого. Иногда бывает наоборот, что для интуитивного восприятия каких-то элементов очень не хватает.
- 47. Несоответствие элементов между собой. Дополним предыдущие ошибки. Очень многие игры создают цветную какофонию: картинки не соответствуют игровому полю, какие-то вспомогательные карточки не только не помогают, а только сбивают с толку и мешают игровому процессу.
В идеале физическое воплощение и оформление игры должны дополнять ее силу и позволять людям увидеть, как они входят в игровой мир. Главная задача - пробудить к игре интерес и желание в нее сыграть.
