182 механики настольных игр

Как сказал американский изобретатель и предприниматель Томас Эдисон: „Если хотите придумать отличные идеи, знайте: лучшие из них вы можете позаимствовать.“ Ту же самую мысль можно спроецировать на мир настольных игр. Сегодня их придумано гигантское количество, поэтому даже инновационные игры всегда на что-то похожи. Если идей и тематик игр может быть бесконечно много, то число базовых механик им заметно уступает.
Напомним, что имеется в виду под базовой механикой. Базовые механики - это описание состава игровых объектов (ресурсов, инструментов действия, значимых элементов игрового поля, игровых персонажей) и структуры их связей, обеспечивающих выполнение определённого игрового действия. Проще говоря, эта некая минимальная общность нескольких взаимосвязанных элементов, которые могут представлять собой отдельную игру.
От понятия механики необходимо отличать понятие механизма. Механизм - это просто взаимодействие игровых элементов, которые могут и не быть отдельной игрой, например, “вытащить карту из определенного места колоды”. Однако если это действие связано с другими механизмами (например, после этого “показать карту сопернику”), то вместе они могут составить базовую механику определенной игры.
В перечне механик ниже, взятых с сайта boardgamegeek.com, вместе приводятся такие элементы, которые могут относиться и к механикам, и к механизмам настольных игр.
Перечень механик настольных игр (по версии BGG):
1. Мимика/Жестикуляция (Acting). Механика использования языка мимики и жестов, которую можно наблюдать в таких традиционных играх как шарады или Activity.
2. Выбор действий (Action Drafting). Игроки выбирают действия из ассортимента действий в неком общем пуле. Доступные действия ограничены по количеству, и как только игрок выбрал действие, его нельзя будет выбрать снова. Подмножеством этой категории является механика “Размещение работников” (Worker Placement) (пункт 181)
3. Очки действия (Action Points). Игрок имеет в своем распоряжении ограниченное число очков действия в свой ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Эти очки можно тратить на действия, пока очки не кончатся. Одним из самых первых примеров таких игр - настольная игра первых послевоенных годов Special Train (1948). Движения поездом по игровому полю в ней ограничивается очками от броска кубика
4. Очередность действий (Action Queue). Игроки создают очередность действий и последовательно их выполняют. Очереди могут идти партией, либо по кругу, когда вслед за последним действием снова наступает первое. Пример первой механики можно найти в игре RoboRally (1994), второй - в игре Nuclear War (1965). Очередность действий, предназначенная только для действий по перемещению, называется запрограммированным движением (Programmed Movement, пункт 122), в котором есть отдельный механизм входа.
5. Поиск действия (Action Retrieval). Каждому игроку предоставляется набор доступных ему действий, воплощенных в картах, жетонах или других предметах. После выполнения они расходуются и не могут быть использованы снова, пока не будут восстановлены. Поиск действий обычно сам по себе является действием или может занимать целый ход.
6. Таймер действия (Action Timer). Игроки размещают свои таймеры на игровых пространствах и фигурах и совершают действия. Когда таймер заканчивается, его можно переместить в другое место, чтобы выполнить это действие.
7. Действие/Событие (Задание) (Action/Event). В свою очередь игрок разыгрывает карту, на которой показаны очки действия (Action Points, пункт 3) и событие/задание. Игрок должен либо использовать очки действия, либо выполнить задание. Если он решает использовать очки действия, то обычно задание может проводить другой игрок.
8. Жетон преимущества (Advantage Token). У одного игрока есть жетон, который позволяет ему выполнить специальное действие или изменить действие. После использования жетон переходит к другому игроку. Впервые этот механизм использован в игре Storm over Arnhem (1981), после чего он получил большое влияние во многих играх, особенно в карте Китая в карточном настольном варгейме о Холодной войне “Сумеречная борьба” (Twilight Struggle, 2005).
9. Союзы (Alliances). У игроков есть формальные отношения, которые могут измениться в течение игры. Это отличается от механизма переговоров (Negotiation, пункт 102) тем, что эти отношения регулируются конкретными правилами игры. Например, в игре Дюна (Dune, 1979) игроки могут формировать союзы в течение определенного этапа, во время которого игроки побеждают вместе, не могут атаковать друг друга, давая своим союзникам особую силу. Эта механика также отличается от командных игр (Team-Based Game, пункт 158) тем, что альянсы могут меняться во время игры. Если игроки должны быть союзниками на протяжении всей игры, а также побеждать или проигрывать вместе, то это уже командная игра.
10. Контроль области (Area Majority/Influence)/ Настольные игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). То есть, игроку нужно контролировать какие-то области на карте, за что он получает игровые бонусы или преимущества. Такая механика часто используется в стратегиях. Примеры использования можно найти в настольных играх El Grande (1995), Кондотьер (Condottiere, 1995), «Каркассон» (Carcassonne, 2000).
11. Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Примеры игр: Small World, «Дипломатия». Особенность механики в том, что от области к области меняется число смежных ей областей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.
12. Активация области (Area-Impulse). В играх с активацией области раунд состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле, которые служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую. Как правило, такие действия допускаются между соседними областями игрового поля. Исторически эта механика началась с игры Storm Over Arnhem (1981).
13. Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с данной механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и прочим) для улучшения своего игрового положения. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков. Во время своего хода игрок имеет право повысить ставку, повысив предыдущую, либо выйти из торгов, сказав “пас”. Иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителем считается тот игрок, который последним остался в торгах, либо тот, кто сделал наибольшую ставку при тайном аукционе. Например, в игре “Энергосеть” (Power Grid) вы начинаете игру без электростанций и должны выигрывать ставки, чтобы иметь возможность производить энергию.
14. Аукцион ловкости (Auction: Dexterity). Аукцион ловкости требует выполнения некоторого действия на ловкость, чтобы сделать действительную ставку. Как правило, это подразумевает физическое перемещение самого маркера ставки в некоторую допустимую область назначения ставок. Например, в игре Going, Going, GONE! (2013), игроки для представления своей ставки в реальном времени бросают жетоны в чашки.
15. Голландский аукцион (Auction: Dutch). Аукционная система с одной ставкой, в которой лоту присваивается сначала очень высокая цена, а затем постепенно уменьшается аукционистом или другим контролирующим механизмом. Первый претендент, который согласится с текущей ценой, является победителем на товар, завершив аукцион. Голландский аукцион иногда называют аукционом с одной ставкой, поскольку первая сделанная ставка также является единственной. Самым чистым воплощением этой механики является игра Merchants of Amsterdam (2000).
16. Голландский приоритетный аукцион (Auction: Dutch Priority). Это аукцион по нескольким лотам, в котором цены на лоты определяются на основе количества заявок, поданных на эти лоты. Победителем торгов является первый игрок с приоритетом ставки, который решает заплатить текущую цену за лот, которая равна количеству миплов. Приоритет может быть определен различными факторами. Игроки, которые являются приоритетными участниками торгов, как правило, могут передать покупку, убрав свой жетон ставки. Это приводит к снижению цены за лот на единицу. Этот механизм введен игрой The Speicherstadt (2010).
17. Английский аукцион (Auction: English). Аукцион, в котором в качестве базисной отправной суммы для торгов является минимальная ставка. Аукционист запрашивает ставки на определенную сумму, а игроки указывают на свою готовность делать ставки, обычно поднимая руку или табличку, или голосом. Когда проходит определенное количество времени без увеличения суммы или становится очевидным, что никто не желает повышать текущую ставку, аукционист объявляет победителя.
18. Аукцион с фиксированным размещением (Auction: Fixed Placement). Фиксированное размещение - это мета-механизм, который изменяет аукцион с несколькими лотами, создавая правила, по которым игроки могут делать ставки, визуально отображая их на доске или картах. Он часто сочетается с предложениями цены с ограниченным значением. Аукцион с фиксированным размещением заканчивается, когда каждый игрок пасует либо ни один из игроков не имеет права делать ставки дальше. Выигрывает лот самая высокая цена. Хорошие примеры этого механизма есть в Amun-Re (2003) и Vegas Showdown (2005).
19. Аукцион в один круг (Auction: Once Around). Каждый из игроков имеет одну возможность сделать ставку, либо пасуя, либо повысив предыдущую цену. Порядок заявок определяется одной из механик Порядка хода (Turn Order, пункты 168-174). После того, как последний игрок получит возможность сделать ставку, побеждает тот, кто предложит высокую цену. В качестве примеров можно привести игры Modern Art (1992) и Medici (1995).
20. Аукцион с закрытой ставкой (Auction: Sealed Bid). Игроки тайно делают ставку. Все заявки раскрываются одновременно, и выигрывает тот, кто предложит самую высокую цену. Обычно также имеется какой-либо особый механизм поведения в случае ничьей.
21. Аукцион с ходами по порядку до пропуска (Auction: Turn Order Until Pass). Начиная с первого игрока и следуя по очереди, игроки могут повышать текущую ставку или пропускать ход. Когда все игроки, кроме одного, пропустили свой ход, игрок, оставшийся на аукционе, становится победителем. Обычные игроки, пропустившие ход, не могут обратно войти в аукцион. Тем не менее, разрешение на повторный вход иногда встречается.
22.Автоматический рост ресурсов (Automatic Resource Growth). Ресурсы, удерживаемые игроком, со временем автоматически растут. Например, в игре Agricola (2007) два или более животных, которые не оказались съедены, будут производить потомство.
23. Ставки и блеф (Betting and Bluffing). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Игроки обычно имеют частичную информацию об общем состоянии игры и могут «блефовать», представляя своими игровыми действиями, что они занимают более сильную позицию, чем на самом деле. И наоборот, игроки могут «сбросить» или выйти из конкурса и ограничить свои потери тем, что они уже сделали. Яркий пример этой механики - покер.
24. Смещение (Bias). Фишки автоматически смещаются в определенном направлении, либо им легче перемещаться в определенном направлении. Это обычно используется для имитации ветра (Yacht Race, 1960), течений (Primordial Soup, 1997), силы тяжести (Demon's Run 1981), конвейерных лент (RoboRally, 1994) и других явлений и характеристик.
25. Бинго (лото) (Bingo). Предметы/бочонки выбираются или вытягиваются случайным образом, и каждый игрок должен использовать их для своих собственных игровых карточек.
26. Взятки (Bribery). Игроки предлагают взятки другим игрокам, чтобы заставить их выполнять определенные действия. Взятки также могут быть частью механизма переговоров.
27. Карты событий и/или действий (Campaign/Battle Card Driven). Действия, доступные игроку, диктуются картами, находящимися у него на руках. Розыгрыш карты дает возможность совершить некие манипуляции с игровыми элементами, при этом сами карты выступают в роли активатора. Подобная механика обычно применяется в варгеймах.
28. Выбор карт (Card Drafting). В подобных играх участники набирают себе карты из общего фонда или пула (но не колоды), чтобы получить некую немедленную выгоду и поместить в свой актив. Примеры - игра Saint Petersburg (2004) и Ticket to Ride (2004).
29. Разрешение конфликтов при игре в карты (Card Play Conflict Resolution). Каждый игрок одновременно или последовательно разыгрывает одну или несколько карт. Они изменяют базовый исход конфликта и позволяют применять различные специальные возможности.
30. Догнать лидера (Catch the Leader). Игровые системы дают преимущество игрокам, которые отстают, или игрокам, которые стоят впереди.
31. Механика цепочки (Chaining). Фигуры неподвижны, но выстроены в цепочки. Это может придать игре ощущение движения, даже если фигуры не двигаются. Ранние примеры этого механизма можно найти в играх Expedition (1996) и Through the Desert (1998).
32. Жетоны из мешка (Chit-Pull System). Принцип таких игр построен на вытягивании по одному или по несколько жетонов, содержащих игровую информацию, из какого-нибудь ящика, контейнера или мешка. Таким образом выбирается случайный результат игровых действий, поясняющий, что произошло. Примеры такой механики есть в играх «Крылья войны» (жетоны урона), «Ужас Аркхэма» (жетоны монстров).
33. Закрытый экономический аукцион (Closed Economy Auction). Это мета-механизм, который может изменять любой тип аукциона. На закрытом экономическом аукционе все деньги, потраченные на аукцион, выплачиваются самим участникам аукциона. Общая сумма денег в системе никогда не меняется. Например, в игре Dream Factory (2000) выигрышная ставка распределяется равномерно между не выигравшими игроками, а проигрышная ставка - единственный способ заработать больше денег.
34. Карты владения (Command Cards). У игроков есть набор карт, который позволяет им распоряжаться и выполнять действия с подмножеством своих юнитов.
35. Биржа (Commodity Speculation). Смысл этой механики в том, что участникам игры нужно ставить игровые деньги на различные товары с надеждой на то, что с течением игры они возрастут в цене. Если так и произошло, они могут продать товар и заработать на разнице курсов. Эта механика является подкатегорией механики Ставки и блеф (пункт 23).
36. Ограничения связи (Communication Limits). Игры могут ограничивать общение игроков друг с другом. Эти ограничения могут быть абсолютными, поскольку они относятся к определенным конкретным частям информации, либо могут ограничиваться определенные типы общения, например, речь. Примеры этого механизма встречаются в играх Hanabi (2010) и Reverse Charades (2010).
37. Связи (Connections). Игроки пытаются сформировать связи между различными точками на доске. Это может быть связано со строительством сетей и маршрутов, либо иметь более общий характер. Этот механизм встречается в таких играх, как Hex (1941) и TransAmerica (2001).
38. Ограниченные торги (Constrained Bidding). Это мета-механизм, который может модифицировать другие методы аукциона. Игроки не могут делать ставки на любое желаемое число, а могут ставить только на основе возрастания и/или комбинации определенных ресурсов. Примерами этого являются игра Ra (1999), которая заставляет игроков выбирать одну из трех фишек ставки, и High Society (1995), где игроки должны увеличивать ставки, добавляя денежные карты из своего набора, и им не разрешается вносить изменения.
39. Контракты (Contracts). Игроки выполняют контракты, чтобы заработать награды. Они могут быть либо публичными, где все игроки соревнуются чтобы первыми завершить их, либо приватными, где их может выполнить только владелец. Empire Builder (1982) - классический пример этого механизма.
40. Совместная игра (Cooperative Game). Игроки координируют свои действия для достижения общих условий или условий победы. Игроки все выигрывают или проигрывают игру вместе.
41. Построения маршрутов/сетей Route/Network Building (пункт 103). Типы этих игр используют мелок или другие инструменты создания соединительных линий на доске, которые можно легко стирать.
42. Критические попадания и неудачи (Critical Hits and Failures). Кости бросаются, а те, которые превышают целевое число, приносят успех. Некоторые броски кубика (как правило, самый высокий и/или самый низкий) создают дополнительный успех или полный провал.
43. Кубическая башня (Cube Tower). Действия решаются путем сбрасывания кубиков разных цветов в трехмерную игровую башню и наблюдения за тем, что выходит из ее дна. Кубы, которые не появляются вовсе, могут выпасть в будущих действиях и повлиять на них. Первый пример такой механики есть в игре Wallenstein (2002).
44. Построение колоды (Deck Construction). В качестве первого шага или до начала игры игроки создают колоду, которую они будут использовать. Примеры: игры Magic: The Gathering (1993) и Smash Up (2012).
45. Составление колоды/пула во время игры (колодострой) (Deck, Bag, and Pool Building) (Deckbuilding). Метод используется в карточных играх. Игроки располагают на старте игры одинаковым подбором карт, а во время игры из общего резерва по очереди берут или покупают более хорошие и выгодные карты, прокачивая свою колоду. Примеры игр «Доминион» (Dominion , 2008), Thunderstone (2009), Ascension (2010).
46. Дедукция (Deduction). Игроки пытаются определить скрытую информацию на основе подсказок. Примеры - игры Clue (1949) и Sleuth (1971).
47. Отложенная покупка (Delayed Purchase). Купленные предметы не сразу вступают в игру, а поступают только в следующем ходу. Примерами этого механизма являются Dominion (2008), где купленные карты помещаются в сброс, и World in Flames (1985), в котором используется «Производственная спираль», поэтому приобретенные войска, самолеты и флоты вступают в игру только через несколько условных месяцев (или лет) в зависимости от того, как долго они строятся.
48. Броски кубиков (Dice Rolling). Игровой механизм с использованием игровых костей может использоваться для очень многих случаев, наиболее очевидным из которых является задействование в игре фактора случайности. Сами кости могут использоваться в качестве счетчиков, иметь разные размеры, цвета и формы. Игра в кости может быть игрой сама по себе.
49. Кубик со значком/иконкой разрешения (Die Icon Resolution). Игрок бросает несколько кубиков. Любая выпавшая сторона с иконкой цели считается успешной.
50. Различное движение кубиков (Different Dice Movement). Различные кости используются для перемещения в зависимости от юнита или состояния игры. Ранним примером этого механизма является игра Formula Dé (1997), где разные кости представляют разные механизмы на гоночной машине.
51. Составление (Drafting). Составление - это способ раздачи карт или других игровых элементов игрокам через упорядоченный процесс отбора. Типичная ситуация предполагает, что каждому игроку раздается одинаковое количество карт. Затем игроки выбирают одну карту для хранения, а остаток передают налево. Это продолжается до тех пор, пока не будут взяты все карты. Такой тип реализуется в игре 7 Wonders.
52. Истекшее время игры (Elapsed Real Time Ending). Игра заканчивается после истечения установленного количества фактического времени. Иногда это сопровождается звуковым сопровождением, как в Space Alert (2008), либо время может просто истекать на часах, как в игре Escape from Colditz (1973).
53. Ограждение области (Area Enclosure). В играх, где применяется ограждение областей, игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Примеры игр: “Го”, Blokus (2000).
54. Бонусы в конце игры (End Game Bonuses). Игроки получают бонусные победные очки в конце игры.
55. События (Events). Происходят вне контроля игроков, вызывая немедленный эффект, изменяя состояние игры или влияя на последующие действия.
56. Финальная игра-развязка (Finale Ending). Когда основная игра заканчивается, проводится специальная мини-игра для определения победителя. Игры Monsters Menace America (2005) и Cable Car (2009) являются примерами этого механизма.
57. Щелчок (Flicking). Физическое действие, которое должно быть выполнено одним или несколькими игроками, чтобы определить результат действия.
58. Следование (Follow). Один игрок выбирает действие. Другие игроки могут затем выполнить это действие или его модифицированную версию. Это тесно связано с механикой выбора действий (пункт 2) и выбором ролей.
59. Столкновение сил (Force Commitment). Игроки выбирают, сколько своих сил/войск они направят на сражение по разным категориям/фронтам. Затем игроки раскрывают свой выбор и определяют победителя. Часто игроки могут потерять все силы, которые они имеют. Дюна (Dune, 1979) является ранним примером этого механизма.
60.Заполнение пространства (Grid Coverage). Семейство механизмов, в которых игроки закрывают сетку или заполняют пространство, используя различные формы. Иногда его называют «механизмом тетриса», заставляющим игроков эффективно использовать фигуры. Это может быть либо основой игры, как в Ubongo (2003), либо второстепенным механизмом, заставляющим игроков планировать и ограничивать свои варианты, как в The Princes of Florence (2000).
61. Перемещение по клеткам (Grid Movement). Игровое поле состоит из одинаковых по размеру и форме клеток или гексов, а перемещения фишек по ним разрешено лишь между соседними клетками. Самый известный пример такой механики - это шахматы.
62. Ручное управление (Hand Management). Игры с ручным управлением - это игры с картами, где игроки получают выгоду за то, что разыгрывают карты в определенных последовательностях или группах. Оптимальные последовательности и группы могут меняться в зависимости от положения доски, карт и карт противников. Ручное управление означает получение максимальной отдачи от доступных карт при данных обстоятельствах, находящихся у игрока на руках. Карты часто имеют многократное использование в игре, еще больше запутывая «оптимальную» последовательность.
63. Шестиугольная сетка (Hexagon Grid). Кусочки составляют доску-мозаику из шестиугольников (гексов), которая используется для смежности и/или движения.
64. Скрытое движение (Hidden Movement). Происходит движение, которое видно не всем игрокам. Scotland Yard (1983) - классическая игра, реализующая этот механизм.
65. Скрытые роли (Hidden Roles). Одному или нескольким игрокам назначены разные роли, которые публично не раскрываются в начале игры.
66. Скрытые очки победы (Hidden Victory Points). Количество победных очков каждого игрока является личной информацией.
67. Ранжирование по наивысшему/наименьшему (Highest-Lowest Scoring. Оценка каждого игрока равна минимальному значению из нескольких категорий. Тот, кто имеет самое высокое или наименьшее значение, является победителем.
68. Горячая картошка (Hot Potato). Наличие некого предмета в руке способствует проигрышу, поэтому игроки стремятся передать его другим игрокам или избегать его, чтобы они не остались с ним в конце игры или в другое определенное время. Примеры игр - Exploding Kittens (2005), and Catch Phrase! (1994).
69. Я делю/срезаю, ты выбираешь (I Cut, You Choose). Один игрок делит набор ресурсов на разные группы. Другие игроки имеют первый выбор, какую группу выбрать. Этот механизм также можно использовать для разделения более абстрактных ресурсов, таких как порядок ходов.
70. Импульсное движение (Impulse Movement). Ход разбивается на серию маленьких импульсов. В зависимости от скорости, юниты смогут двигаться с определенным импульсом. Ранний пример этой механики содержится в Star Fleet Battles (1979).
71. Доход (Income). Игроки получают ресурсы в определенное время.
72. Увеличение ценности невыбранных ресурсов (Increase Value of Unchosen Resources). Если игроки не выбирают определенные действия или ресурсы, то они увеличиваются в цене. Puerto Rico (2002) является классическим примером этой техники, поскольку на неснятых ролях размещаются монеты. Этот механизм - простой способ для авторов игры сбалансировать различные игровые явления. Деньги могут поступать либо из банка, как в “Пуэрто-Рико”, либо от самих игроков, как это делается в Small World (2009).
73. Индукция (Induction). Игроки пытаются определить правила, регулирующие ситуацию. В типичных индукционных играх мастер игры создает скрытое правило. Затем игроки создают шаблоны, и узнают у мастера игры, соответствуют ли они закону или нет. Примеры включают Eleusis (1956) и Zendo (2001).
74. Прерывания (Interrupts). Эта мета-механика создана для определения порядка хода. Игроки могут предпринять действие, которое прерывает нормальный порядок ходов.
75. Вклад (Investment). Игроки владеют долей объекта. Это отличается от механизма собственности в том, что вклад не позволяет инвестору предпринимать специальные действия, основанные на инвестициях, но зато есть возможность получать денежную выгоду.
76. Килл-стил (Kill Steal). Игроки вносят свой вклад в выполнение задания, но только игрок, который наконец его выполняет, получает выгоду. Пример механизма - игры Cutthroat Caverns (2007).
77. Царь Горы (King of the Hill). Игроки зарабатывают очки или некоторые преимущества, занимая специальную позицию на доске.
78. Лестница восхождения (Ladder Climbing). Игроки разыгрывают одну карту или набор связанных карт. Впоследствии игроки должны разыграть карты с одинаковым или более высоким значением того же набора, который уже разыгран. Последний игрок, который успешно сыграет, получает право начать новый раунд по восходящей. Этот механизм возник в Восточной Азии, и может быть представлен современными играми Tichu (1991) и The Great Dalmuti (1995).
79. Расслоение (Layering). Компоненты игры размещаются над другими компонентами и могут перекрываться различными способами. Активны только самые верхние видимые знаки. Примеры включают Patchistory (2014) и Smartphone Inc. (2018).
80. Наследие игры (Legacy Game). Многосессионная игра, в которой постоянные и необратимые изменения состояния игры переносятся на будущие игры.
81. Рисование линий (Line Drawing). Механика игры, подразумевающая рисования линий во время игрового процесса.
82. Поле зрения (Line of Sight). Игроки могут видеть только определенные области поля. Механически это может быть решено различными способами, начиная от строк или линий, заканчивая областями, обозначенными определенным цветом.
83. Кредитование (Loans). Игроки могут взять кредит в банке, чтобы получить больше денег. Примеры включают “Монополию” (Monopoly, 1933), где игроки могут закладывать недвижимость, и Age of Steam (2002), где получение кредитов является ключевым стратегическим фактором.
84. Пропуск хода (Lose a Turn). Игрок, который «теряет ход», должен пропустить свою следующую возможность хода и перейти к следующему раунду.
85. Манкала (Mancala). В типичном механизме Манкалы игроки собирают жетоны в одном месте, а затем размещают их один за другим в пространствах в определенном направлении по кругу, причем последнее пространство имеет особое значение. В дополнение к одноименной игре Калах, этот механизм можно увидеть в современных играх, таких как Finca (2009) и Theseus: The Dark Orbit (2013).
86. Расширение карты (Map Addition). Карта игрового поля расширяется и дополняется по мере ее изучения. Примеры игр с такой механикой - Mississippi Queen (1997) и Eclipse (2011).
87. Деформация карты (Map Deformation). Игровое поле изменяется по ходу игры путем поворота или смены. Примеры включают Wiz-War (1983) и Dungeon Twister (2004).
88. Сокращение карты (Map Reduction). По ходу игры игровое поле сжимается. Примеры включают Isolation (1972), Survive: Escape from Atlantis! (1982), and The Sinking of the Titanic (1975).
89. Рынок (Market). Игроки могут покупать или продавать ресурсы на рынках, где могут варьироваться цены и количество товаров.
90. Сопоставление (Matching). Игроки должны сыграть в свою следующую игру (партию), сопоставив ее с особенностями предыдущей игры. Этот механизм часто используется в таких играх, как “Уно” UNO (1971) или Crazy Eights, где необходимо подбирать число или цвет /масть.
91. Измерение движения (Measurement Movement). Игровые фигуры или фишки могут быть перемещены на определенное расстояние, измеренное линейкой. Эта механика обычно используется в играх с миниатюрами, таких как Warhammer 40000 (1993), где проблемы с точностью иногда приводят к разногласиям между игроками.
92. Объединение и расширение (Melding and Splaying). Набор игровых карт в определенных отношениях друг с другом, который позволяет сыграть или выиграть в комбинации. При раскладывании карт способ их наложения друг на друга может иногда раскрывать или скрывать определенные возможности или атрибуты.
93. Запоминание (Memory). Скрытая, отслеживаемая информация, наблюдение за которой дает игрокам преимущество.
94. Конфликт на мини-карте (Minimap Resolution). Когда начинается конфликт, фигуры перемещаются на отдельную доску для его разрешения. Примером этого механизма выступает игра Titan (1980).
95. Модульное поле (Modular Board). Модульное поле формируется до начала или во время игры из тайлов - картонных фрагментов, чаще всего, одинаковой формы. Поле собирается по правилам игры или случайным образом. Термин распространяется на игры с фиксированными полями, на которые выкладываются накладки, меняющие свойства его частей (как в игре Memoir '44, 2004), а также на игры, в которых по ходу игры появляется несколько полей.
96. Перебирание колоды (Move Through Deck). Игроки перебирают колоду карт. Обычно цель состоит в том, чтобы достичь дна колоды (One Deck Dungeon, 2016), найти и победить “босса” (Chainsaw Warrior, 1987) или просто узнать, когда выйти (Diamant, 2005).
97. Очки движения (Movement Points). Объекту дается количество очков, которые можно потратить на движение. Такая механика часто встречается в различных играх, но особенно применима в варгеймах, где места на игровой доске могут стоить разные суммы.
98. Шаблон движения (Movement Template). Чтобы определить, куда перемещается фигура, используется определенный шаблон. Примером использования этой механики является игра Wings of War: Famous Aces (2004), а также игра Star Wars: X-Wing Miniatures Game (2012).
99. Перемещение нескольких юнитов (Moving Multiple Units). У игроков есть возможность перемещать один или несколько юнитов. Этот механизм был впервые представлен в игре Top Race (1996). Игроки делают ставки на автомобили в гонке, и поэтому они заинтересованы в том, чтобы те выиграли. Однако карты, которые им нужны для игры, перемещают многие машины, в том числе и те, которые должны проиграть. Таким образом, игроки должны подгадывать наиболее выгодное время для движения своих машин, при этом минимизируя движение других машин.
100. Несколько карт (Multiple Maps). Действие игры происходит на нескольких полях, которые связаны в определенных точках. Примеры - игры Iron Dragon (1994), Khronos (2006), Fische Fluppen Frikadellen (2002).
101. Аукцион с несколькими лотами (Multiple-Lot Auction). Аукцион, в котором игроки одновременно делают ставки на несколько лотов параллельно, а не на один лот поочередно. Фактический формат аукциона может следовать любому из аукционных механизмов. Например, в игре Revolution! (2009) игроки выполняют одновременный закрытый аукцион ставок на 12 различных действий.
102. Нарративный выбор/статья (Narrative Choice / Paragraph). Несколько вариантов действий представлены игрокам через повествовательный формат. Он может быть представлен в книге с пронумерованными абзацами, как в игре Tales of the Arabian Nights (2009) или Above and Below (2015), а также с помощью карт, как в игре Dead of Winter: A Crossroads (2014).
103. Переговоры (Negotiation). Игроки договариваются о курсах своих действий. Соглашения могут быть обязательными или необязательными. Ярким примером может служить игра Diplomacy (1959).
104. Строительство сетей/цепей (Network/Route Building). Игры с такой механикой поощряют игроков выстраивать элементы по цепочке или по сети. Яркий пример: Ticket to Ride (2004), где составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.
105. Одноразовая способность (Once-Per-Game Abilities). У игроков есть особая способность, которую они могут использовать всего один раз за игру. Эти способности могут быть уникальными для них, например, как "подвиги" в Warmachine (2003), или общими для всех игроков, как специальные силовые читы в игре Finca (2009). Если игроки не используют свои одноразовые способности во время игры, за это часто присваиваются бонусные очки.
106. Жетоны ходов (Order Counters). Игроки размещают жетоны ходов в регионах игрового поля, указывая, что они хотят делать в этом конкретном регионе доски. После того, как все жетоны расставлены, действия выполняются в этой последовательности. Примером такого механизма служит игра StarCraft: The Board Game (2007).
107. Собственность (Ownership). Игроки владеют организациями, выполняют действия для этих организаций или собирают выгоды, если другие игроки их используют. Серия 18xx (например, 1830: Railways & Robber Barons, 1986) и игра Imperial (2006) представляют собой чистые примеры этого механизма.
108. Бумага и карандаш (Paper-and-Pencil). Игра происходит с использованием бумаги и карандаша, с помощью которых отмечаются и сохраняются ответы или атрибуты, применяемые в конце игры для начисления очков и определения победителя. Сюда не относятся игры, счет которых просто фиксируется на бумаге.
109. Передаваемый жетон действия (Passed Action Token). Игроки обладают одним или несколькими жетонами действия. Те, у кого есть жетон действия, могут сделать ход, а затем передать жетон по часовой стрелке, позволяя следующему игроку выполнить действие. Действия выполняются в режиме реального времени; в пределах хода нет паузы и каких-либо составляющих. Как правило, чтобы предотвратить остановку игры и сохранить игру в движении, в играх с несколькими жетонами действия, если оба жетона удерживаются одним и тем же игроком, то они подвергаются штрафу. Примеры механики есть в играх Camelot (2005) and Diner (2014).
110. Построение паттернов (Pattern Building). Построение паттернов (шаблонов) - это система, в которой игроки помещают игровые компоненты в определенные паттерны, чтобы получить специфические или переменные результаты игры. Например: размещение фишек на 2, 4, 6, 8 на доске дает игроку карту действий, которую он может использовать позже в игре.
111. Движение по шаблону (Pattern Movement). Фигуры перемещаются в определенном порядке относительно сетки доски. Такой механизм используют классические игры, такие как шахматы и сёги, а также современные игры, такие как The Duke (2013).
112. Распознавание образов (Pattern Recognition). Маркеры, обычно с цветом или рисунком, помещаются или добавляются в разные случайные или заранее определенные места относительно доски или самих маркеров. чтобы получить хороший результат, очки или выиграть игру, игрок должен распознать известный образ, созданный маркерами, пока они перемещаются во время игры.
113. Физическое устранение (Physical Removal). Фигуры удаляются из игры. На ход игры влияют вещи, которые падают (как в игре KerPlunk, 1967), или полностью разрушают ее структуру (как в Jenga,1983).
114. Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). Принцип этой механики - в доставке товаров из точки А в точку Б для извлечения выгоды. Например, можно перевозить игровые элементы, которые символизируют товары и услуги. Расстановка этих игровых элементов может быть случайной или предопределенной.
115. Части как карта (Pieces as Map). Механика составления карты из составных частей.
116. Выбытие игрока (Player Elimination). При наступлении определенных условий правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры. Пример такой механики можно наблюдать во всем известной “Мафии”.
117. Игрок-судья (Player Judge). Один игрок, судья, решает исход действия. Это общий механизм в играх для вечеринок, включая игры Apples to Apples (1999) и Cards Against Humanity (2009).
118. Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только в том случае, если между ними проложен маршрут. Точки игрового поля могут соединены как угодно. Пример: настольная игра «Пандемия».
119. Прогнозная ставка (Predictive Bid). Игроки делают прогноз о том, что они будут делать в будущей части игры, и набирают очки, основываясь на том, насколько хорошо их действия соответствуют предсказанию. Примеры - игры Bridge (1908), Spades (1938).
120. Дилемма заключенного (Prisoner's Dilemma). У каждого игрока есть выбор между сотрудничеством или дезертирством. Общий выигрыш максимизируется, если оба игрока сотрудничают. Но если один дезертирует, а другой выбрал тактику сотрудничества, то перебежчик наберет больше индивидуальных очков.
121. Запрограммированное движение (Programmed Movement). Игроки одновременно задают шаблон своего движения, а затем раскрывают и выполняют его. Этот механизм, как правило, способствует хаосу в игре и приносит пользу тем, у кого хорошее пространственное мышление. Robo Rally (2016) - хороший пример такого механизма.
122. Продвинь свою удачу (Push Your Luck). Игроки должны решить, соглашаться ли на существующую прибыль или рисковать ей для получения дальнейших наград. Этот метод используется во многих азартные играх, таких как Блэк Джек, а также во многих телевизионных проектах, например, “Кто хочет стать миллионером”.
123. Гонка (Race). Принцип гонки обычно выражается в том, что победителем становится первый игрок, достигший конца трека. Однако, если есть какой-либо тип фиксированной цели, это также квалифицируется как гоночный механизм. В игре Catan (1995) игроки соревнуются, чтобы набрать 10 очков.
124. Случайное производство (Random Production). Ресурсы генерируются в результате случайного процесса и распределяются между квалифицированными игроками. На этой механике основаны игры Catan (1995) и Crude: The Oil Game (1974).
125. Пропорция/Таблица результатов сражения (Ratio / Combat Results Table). Нападающий и защитник суммируют свои силы. Затем это выражается в виде коэффициента и вносится в таблицу, после чего результат определяется броском кубика.
126. Реальное время (Real-Time). Все игроки ходят одновременно, в игре нет ходов. Действия совершаются как можно быстрее до определенных ограничений или завершения игровой фазы.
127. Переброс и блокировка (Re-rolling and Locking). Кости могут быть переброшены и заблокированы, запрещая повторную игру. Первый пример этого механизма можно наблюдать в играх Yahtzee (1956) и Cosmic Wimpout (1975). Более поздние примеры блокировки костей - игры Zombie Dice (2010) и Escape: The Curse of the Temple (2012).
128. Relative Movement. Точное местонахождение игроков не отслеживается. Важна только их относительная позиция. Этот механизм использовался в различных гоночных играх, включая Formula Motor Racing (1995) и RoadKill (1993), а также в настолках на другие темы, таких как побег от акул в Get Bit! (2007).
129. Ресурс для передвижения (Resource to Move). Игроки тратят ресурс для передвижения. Этим ресурсом может быть топливо, деньги или различные товары.
130. Камень-ножницы-бумага (Rock-Paper-Scissors). Принцип камня, ножниц и бумаги используется в настольных играх для выявления результата какого-либо события. Камень бьёт ножницы, ножницы побеждают бумагу, а бумага — камень.
131. Ролевая игра (Role Playing). Часть настольных игр заимствовали некоторые элементы ролевых игр; например, когда имеется контроль персонажа, либо же они могут побуждать игроков сочинять истории.
132. Роли с асимметричной информацией (Roles with Asymmetric Information). В начале игры одному или нескольким игрокам тайно назначаются роли, которые имеют разные условия выигрыша и различную стартовую информацию о состоянии игры. Обычно такие игры имеют множество скрытых ролей.
133. Брось кубик и передвинь фишку (Roll and Move). В играх с этой распространенной механикой игроки бросают кубик или кубики и перемещают игровые элементы согласно выпавшему значению.
134. Рондель (Rondel). Доступные действия представлены на круговой платформе (ронделе). У каждого игрока есть один или несколько жетонов. Они могут перемещать свой жетон вокруг ронделя и выполнять то действие, которое на обозначено в конкретном месте.
135. Сценарий/Миссия/Кампания (Scenario / Mission / Campaign Game). Игровая система, которая может применяться к различным картам, стартовым ресурсам и позициям и даже к различным условиям выигрыша и проигрыша. Эти переменные условия могут быть объединены в широкое повествование или кампанию, либо могут не зависеть друг от друга.
136. Игра на счет и сброс (Score-and-Reset Game). Игра, в которой игроки играют до достижения состояния остановки, затем записывают результаты, сбрасывают игру и играют один или несколько дополнительных раундов. Для определения победителя вычисляется общий счет по раундам.
137. Тайная расстановка/скрытая информация (Secret Unit Deployment). Игры с тайной расстановкой — это игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Такая механика особенно популярна в варгеймах для создания “тумана войны”.
138. Выбор порядка ставки (Selection Order Bid). Форма аукциона с несколькими лотами, в которой игроки сами не делают ставки на лоты, а образуют собой порядок, в котором они выставляют лоты. По мере увеличения ставки игроки могут пасовать и принимать более позднее место в порядке. В некоторых случаях игроки должны оплатить всю свою текущую ставку (механизм полной оплаты), а в других они могут вернуть часть своей ставки. Пример использования этого механизма есть в игре For Sale (1997)
139. Полукооперативная игра (Semi-Cooperative Game). Игра, в которой игроки сотрудничают и соревнуются друг с другом на протяжении всей игры, пытаясь достичь общей цели.
140. Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов (сеты) определённых видов и в определённых комбинациях.
141. Симуляция (Simulation). Симуляторы - это игры, которые пытаются моделировать реальные события или ситуации.
142. Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки в закрытую и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».
143. Пение (Singing). Игроки поют во время игры.
144. Игра с одним проигравшим (Single Loser Game). Игра с тремя или более игроками, которая заканчивается только одним проигравшим.
145. Толчок/Скольжение (Slide/Push). Игроки толкают или заставляют скользить игровой объект, например, шарик, а другие объекты перед ним также выталкиваются следом. Пример - игра Abalone Classic (1987).
146. Соло/Пасьянсы (Solo/Solitaire Game). Игра или режим игры, предназначенный для прохождения одним игроком.
147. Поиск соответствий на скорость (Speed Matching). Как правило, путем переворота карты раскрывается некое изображение, а игроки должны как можно быстрее найти совпадение с другими элементами на игровом столе. Пример - игры Jungle Speed (1997).
148. Квадратная сетка (Square Grid). Элементы игры размещаются на доске с мозаикой из квадратов, которая используется для смежности и/или движения.
149. Укладка и балансировка (Stacking and Balancing). Игроки должны физически складывать игровые объекты так, чтобы соблюдался баланс. Примерами этой механики являются игры Junk Art (2016) и Bausack (1987).
150. Разрешение целевым числом (Stat Check Resolution). Для успешного прохождения определенного этапа игры игроку требуется выбросить кости с целевым числом. Путем вытягивания карты, броска кубика и т.д. генерируется случайное число, которое сравнивается с целью. Если оно соответствует или превышает цель, действие завершается успешно.
151. Захват при размещении (Static Capture). Части игрового поля считаются захваченными, когда другой элемент игры занимает это место или проходит по нему.
152. Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки могут вкладывать деньги в акции или другие ценные бумаги, а также продавать их или обменивать с целью извлечения выгоды. Например, в Acquire (1964) игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial (2006) — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки на финише, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.
153. Сторителлинг (Storytelling). Механика сторителлинга подразумевает, что в процессе игры участники создают некую историю. Особенно популярная эта механика в трансформационных и психологических играх.
154. Внезапная смерть (Sudden Death Ending). В игре есть фиксированное и известное условие победы и специальное переменное условие, которое преждевременно завершает игру. Подобные механики используются в таких настолках как Liberté (1998) и Space Base (2018).
155. На, получай! (Вот тебе!) (Take That). Маневры, которые напрямую атакуют силу, уровень, жизненные очки противника или делают что-то еще, чтобы помешать его прогрессу, и в то же время обычно обеспечивают основной механизм взаимодействия игрока в игре. Обычно это используется в карточных играх. Примеры механики можно найти в играх Mille Bornes (1954), Munchkin (2001), Give Me The Brain! (1996).
156. Целевые подсказки (Targeted Clues). Игрок дает подсказки, чтобы дать понять, что он хочет, но не рассказывает при этом всю информацию. Пример игр с такой механикой - Barbarossa (1988) and Dixit (2008).
157. Командная игра (Team-Based Game). В командных играх команды игроков соревнуются друг с другом за победу. Существует множество возможных командных структур, в том числе симметричные команды, такие как 2 на 2 и 3 на 3, игры на несколько противостоящих сторон, такие как 2 на 2 на 2, и даже один против всех.
158. Деревья/дорожки техник (Tech Trees / Tech Tracks). В ходе игры новые действия становятся доступными для определенных игроков, либо же улучшаются существующие действия. Они часто называются технологиями. Иногда этот принцип выражается в виде древовидной структуры, где получение одной техники открывает несколько других техник. Или это может быть трек, где продвижение по треку открывает обновленные или новые действия.
159. Трехмерное движение (Three Dimensional Movement). Фигуры находятся и действуют в трех измерениях. Игровая поверхность при такой механике может быть многоуровневой или двухмерной, но имеющей какой-либо жетон для индикаторы высоты или глубины. Примерами могут служить игра Chopper Strike (1976), которая физически имеет два слоя для движения танков и вертолетов, или Attack Vector: Tactical (2004), которая включает в себя тайлы, показывающие высоту над или под игровой поверхностью.
160 Размещение тайлов (Tile Placement). Игроки размещают тайлы на игровом поле с целью извлечения выгоды и победных очков. Вместо тайлов могут применяться карты, жетоны, фишки и т.д. Пример механики - в игре “Каркассон”.
161. Дорожка времени (Time Track). Существует линейная «дорожка времени» со множеством пробелов. У каждого игрока есть маркер на дорожке, который указывает, где он находится «во времени»: в прошлом или будущем. Каждое действие имеет стоимость во времени, и маркер игрока продвигается на несколько пробелов согласно этой стоимости.
162. Движение по дорожке (Track Movement). Элементы перемещаются по одномерной дорожке.
163. Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами, товарами или ресурсами. Пример - игра «Колонизаторы».
164. Игра с предателем (Traitor Game). Такая игра может рассматриваться как некая командная игра или совместная игра с механизмом предательства. Предатели обычно побеждают тем, что способствуют неудачам других игроков. Обычно в таких играх личности игроков скрыты или назначаются по ходу игры.
165. Игра со взятками (Trick-taking). Использование взяток используется в карточных играх. Один из игроков обычно забирает выложенные другими игроками карты. Цель таких игр чаще всего - забрать как можно больше взяток либо набрать их определенное количество. Карты обычно достаются игроку, выложившему самую старшую карту.
166. Перетягивание каната (Tug of War). Маркер перемещается вперед и назад по дорожке в сторону или от нейтрального положения.В “Сумеречной борьбе” это реализуется как способ определения победы, а также действует как механизм смерти, если любой из игроков достигает конца дорожки. В игре “Черчилль” (Churchill,2015) чтобы решить проблемы, обсуждаемые на протяжении всей игры, применяется перетягивание каната для трех игроков.
167. Порядок хода: Аукцион (Turn Order: Auction). Игроки делают ставку в качестве порядка хода. Могут быть использованы различные механизмы аукциона.
168. Порядок хода: Утвержденное действие (Turn Order: Claim Action). В каждом раунде есть первый игрок, и ходы выполняются по часовой стрелке от первого игрока. Существует действие, которое может быть предпринято для получения места в порядке хода (обычно, но не всегда, сначала) для следующего раунда, при этом игра начинается от первого игрока по часовой стрелке. Если никто не предпринимает действия, порядок хода остается неизменным.
169. Порядок хода с пропуском (Turn Order: Pass Order). Игроки могут либо действовать, либо пропускать ход. Первый игрок, который пасует, становится новым первым игроком в следующем раунде. Второй игрок, который пасует, становится вторым игроком в следующем раунде и так далее. Изменение порядка паса и порядка хода возможно, если отсроченный ход является более предпочтительным.
170. Прямой и обратный порядок хода (Turn Order: Progressive/Regressive). У одного игрока есть жетон первого игрока. В конце раунда токен переходит к игроку слева, который становится новым первым игроком в этом раунде. В течение раунда игроки ходят по часовой стрелке вокруг стола. Движение против часовой стрелки называется «Порядок обратного хода».
171. Случайный порядок хода (Turn Order: Random). Нарисованные карточки с игроками вытягиваются рандомно.
172. Ролевой порядок хода (Turn Order: Role Order). Игроки тайно и одновременно выбирают действие, роль или приоритет. Затем они раскрываются, и раскрытые действия/роли определяют порядок, в котором они действуют в игре.
173. Порядок хода по статистике (Turn Order: Stat-Based). Порядок хода в каждом раунде определяется статистикой, касающейся ресурсов или позиции игроков в игре.
174. Переменный состав фаз (Variable Phase Order). Такая механика подразумевает отсутствие чёткого состава хода. Любой текущий ход игрок может проводить не так, как предыдущий или следующий, выбирать, когда будут выполнены те или иные действия. Примеры игр: Puerto Rico (2002), «Борьба за галактику».
175. Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). Игроки имеют разные стартовые условия: с разным набором доступных им действий и разными условиями победы.
176. Вариативная настройка (Variable Setup). Начальное игровое состояние варьируется от игры к игре через изменения в общих игровых компонентах, таких как карта и/или изменения начальных настроек игрока, ресурсов, целей и т. д.
177. Победные очки как ресурс (Victory Points as a Resource). Победные очки могут быть потрачены в качестве валюты, чтобы повлиять на состояние игры. Типичными примерами этого механизма являются экономические и бизнес-игры, которые используют валюту и дают выигрыш игрокам с наибольшим количеством денег. Однако такой механизм включается и в играх других тематик, например, в игре Small World (2009).
178. Голосование (Voting). Методом голосования решаются некоторые игровые события. Само голосование может быть открытым и закрытым. Обычно закрытое голосование происходит с помощью карт и жетонов, задающих определенный исход. После того, как игроки выкладывают их на стол, они одновременно вскрываются.
179. Выставление рабочих (Worker Placement). Данная механика позволяет игрокам выставлять своих рабочих (миплов) на определенные ячейки игрового поля, получая с них ресурсы, товары или бонусы. Обычно на каждой клетке игрового поля могут находиться работники одного игрока. Зачастую стартовые условия в начале игры у всех одинаковые, а вся информация открыта.
180. Выставление рабочих с рабочими-дайсами (Worker Placement with Dice Workers). Рабочие представлены игральными костями-дайсами, значения пунктов которых влияют на игру. Примером этого механизма является игра Alien Frontiers (2010).
181. Выставление рабочих с разными типами работников (Worker Placement, Different Worker Types). Рабочие могут отличаться по своим способностям, которые могут быть улучшены и понижены, или действительны для размещения в различных областях и зданиях. Игры, в которых реализован этот механизм, это Age of Empires III: Age of Discovery (2007) и The Manhattan Project (2012).
182. Зона контроля (Zone of Control). Места рядом с размещением игрока на поле влияют на способность противника двигаться или атаковать. Это очень распространенный механизм в варгеймах, таких как «Русская кампания» (The Russian Campaign 1974).
Для создания материала использованы данные портала BGG.
