10 видов настройки игрового баланса

Далеко не всегда создатели игр могут донести в своих игра то, что им изначально хотелось бы сказать ее участникам и передать тот опыт, который хотелось бы передать. Иногда элементы игр слишком вычурны и режут глаз, а в других играх все ровно наоборот - игрокам постоянно кажется, что чего-то не хватает.
Хорошая и успешная игра подобна успешно приготовленному блюду от шеф-повара. В зависимости от того, какие именно вкусовые ощущения хотел вызывать автор, в ней тщательно продумано соотношение ингредиентов, выбран наиболее подходящий уровень солености/сладости/перчености, осознанно подобран размер блюда и так далее. То есть имеется некий баланс, позволяющий говорить о том, что блюдо удалось.
Игровой баланс - это то, насколько в игре сбалансировано соотношение между ее элементами, при котором цель создателей игры в виде уникального игрового опыта будет передано максимально точно. Обычно работа над совершенствованием игрового баланса происходит на этапе тестирования игр (подробнее эту тему мы рассматриваем в отдельной статье), когда игра находиться уже в играбельной стадии. Именно тогда бывает нужно, как говорят дизайнеры, не только “подвигать ползунки” и “поиграть с настройками”, но и как следует изучить свою игру под разными углами. Что это за аспекты?
Ниже мы привели десять уровней настройки баланса игры, которые могут быть интересны как игротехникам, создающим игры, так и игропрактикам и геймерам, желающим узнать больше о том, как отличить хорошую игру от плохой.
10 распространенных видов настройки игрового баланса
- Справедливость/несправедливость. Справедливость в играх можно рассматривать скорее не с точки зрения создания равных шансов всегда и для всех (иногда такая справедливость может быть скучна), а с точки зрения того, что противостоящая игроку сила должна быть всегда победима. Некоторые игры называются симметричными, потому что дают людям изначально одинаковое количество сил и ресурсов (пример - спортивные игры, шашки, шахматы). Но очень часто встречается осознанная ассиметричность игр, неравные шансы. Такое бывает, когда в играх важно воссоздать реальность или сюжет фильма (расклад сил в исторических боях), персонализировать персонажей, наделив их разными ресурсами и умениями и так далее. Но независимо от целей и вида игры, все они должны соответствовать самому простейшему закону: принципу всем известной игры “Камень-ножницы-бумага”. Этот принцип гласит, что если один элемент имеет преимущество над вторым элементом, то он всегд уступает третьему.
- Напряжение/успех. Если игра слишком сложна, то у игрока возникнет стресс и нежелание ее проходить. Если же в ней все будет доставаться легко, то это вызовет скуку и опять же - нежелание в нее играть. Игра в удовольствие всегда где-то посередине! Причем, чтобы игру интересно было продолжать дальше, по мере ее прохождения напряжение обычно должно возрастать, равно как и положенное за него вознаграждение. Для сохранения целостности этого механизма “удовольствия игры по возрастающей” предусматриваются различные уровни сложности и прокачки опыта, а напряжения создаются послойно.
- Выбор/желания. Принцип этого типа баланса игры довольно прост. Если у игрока вариантов выбора больше, чем желаний - возникает ощущение сложности и переполненности. Если желаний больше, чем выбора - игрок чувствует неудовлетворение. Зато если выбор и желания игрока в целом совпадают - игрок получает чувство свободы и удовлетворенности. Одна из опасностей современных тенденций на богатство выбора действий нередко оборачивается проблемами. Дело в том, что игроки быстро находят некую доминирующую стратегию действий, непредусмотренную авторами, а игра тут же теряет большую часть своего фана.
- Навык/шанс. Существуют две противоположности - игры навыка (games of skill), в которых значение умений игрока является решающим фактором (например, спортивные соревнования) и игры шанса или (games of chance), в которых все решает судьба. Один из самых популярных выходов из такого противоречия - это некое чередование шансов и навыков, которое можно наблюдать в карточных играх. Попавшиеся карты - это случайность, а вот построение стратегии - это уже навык. Чтобы не утомить игрока постоянным принятием решений в настольных играх обычно используется бросок кубика, а даже умения мировых звезд футболистов иногда натыкаются на чистые случайности - в виде круглого мячика, вдруг соскользнувшего с ноги спортсмена и отскочившего в собственные ворота.
- Ум/действие. Эта настройка отвечает за то, насколько соотносятся в игре физические действия и этап их обдумывания. Безусловно, игры могут делать упор либо на ум и логику, либо ставить во главе угла действия и скорость их совершения, но это не столь важно, так как это зависит от задач игры и ее целевой аудитории. Но обратите внимание, что как только речь идет о некой кульминации, например, о встречах в игре с “главным боссом”, в дело всегда вступают обе тактики: действия обычно также важны, как и умение эффективно мыслить - и наоборот.
- Конкуренция/сотрудничество. Оба этих механизма заложены в человеке как инструменты выживания и утверждения в общине. В играх конкуренция обычно преобладает, но это не значит, что нет места сотрудничеству. Координация сил выгодна тогда, когда в одиночку результат не достижим, а вместе цели можно достигнуть быстрее и проще. Двигать ползунок в сторону конкуренции или сотрудничества - это значит определять, что для среднего игрока чуть важнее в этой игре - победа над соперником, либо победа в игре. Интересный вариант раскрыть преимущества каждого варианта - это игры с командной конкуренцией.
- Короткая/длинная игра. Оптимальный баланс игрового времени - это тоже важная штука. Слишком длинные игры отпугивают или надоедают, слишком короткие - оставляют эффект незавершенности и неудовлетворения. Иногда геймдизайнеры не учитывают тот факт, что некоторые элементы игры, определяющие ее продолжительность, сразу до тестирования не распознать. В качестве же основного критерия длительности выступают условия окончания игры. Например, в некоторых играх превышение игрового времени приводит к утере игроками всех ресурсов, либо условной гибели самих игроков.
- Награда/наказание. Дилемма в этом виде настройки в том, что все люди хотят, чтобы их поощряли, но это не значит, что моменты “боли и наказания” должны быть исключены. Любая награда в игре, если она постоянно повторяется, воспринимается как должное и снижает интерес к ее получению. Любое чересчур строгое наказание усложняет игру, делает игроков более осторожными. Но если в игре грамотно выстроен баланс между этими элементами, удовольствие от игры повышается. Как выражается награда в играх? Это могут быть заменители похвалы - приятные звуковые и визуальные эффекты, заменители денег, опыта - очки и ресурсы. Также награды могут служить мерилом успеха, служить показателем силы, способствовать открытию потайных дверей для исследования новых миров и даже дарить новую жизнь. Но, безусловно, награда - это пустой звук, если она не имеет цены, если нет возможности ее потерять. Почему в игре должны быть наказания? Ресурсы ценятся выше при вероятности их забрать. Риск захватывает только тогда, когда высока цена. Точно также как и награды, наказания в игре подменяют собой понятия реальной жизни. Унылая музыка вызывает в игроках стыд, потеря очков, навыков и ресурсов намекает на потраченные напрасно время, силы и деньги, а прекращении игрового времени из-за проигрыша, в играх, где игроки стараются не совершить роковую ошибку (пример - пинбол) апеллирует к потере жизни: здесь уже используется инстинкт выживания. Даже в играх для детей, где, казалось бы, не должно быть ничего чрезмерно негативного и травмирующего, наказание тоже присутствует! Просто в детских играх все взрослые наказания могут заменяться более легкими эквивалентами, например, грустным лицом проигравшего игрового персонажа или грустной мелодией. Каким должно быть соотношение между наградами и наказаниями? По мнению психологов, награда мотивирует людей все-таки сильнее, чем наказание.
- Свобода/контроль. В современном геймдизайне остро стоит вопрос о том, предоставлять ли игроку как можно больше свобод, либо тщательнее контролировать его свободу. Излишний контроль - скучно, излишняя свобода, как ни странно - тоже, потому что игра должна быть гораздо интереснее реальной жизни. Если игра будет полностью повторять жизнь, в ней придется создавать также скучные, сложные и необязательные решения. А значит, любую чрезмерную свободу тоже нужно... ограничивать!
- Детали/воображение. Игра - это не та вещь, которая всегда обязана в подробностях детализировать мир. Игры могут обойтись и несколькими ключевыми деталями, позволяя мозгу додумать и домыслить что-то самостоятельно. Поэтому еще один важный игровой баланс - это соотношение между тем, сколько именно готовых деталей предоставлять игроку, а какое их количество приберечь для его воображения.
Формула идеальной сложности
Мы рассмотрели некоторые важные характеристики, помогающие лучше осмыслить балансировку игры, но есть еще одна базовая характеристика, о которой стоит упомянуть отдельно.
В играх есть еще две противоположности, два разных мнения относительно сложности и простоты игры. Первое утверждает, что все гениальное - просто. А второе склоняется к тому, что интересные и захватывающие игры должны изобиловать сложностями. В результате многие авторы игр идут по ошибочному пути: чтобы добиться эффекта увлекательной игры они специально усложняют ее правила..
У сложностей в играх существует два типа: сложности врожденные - то есть искусственно вложенные на этапе создания и проектирования игры, а также сложности возникающие - которые проявляются в самом игровом процессе. Первый тип наиболее удачен может быть в тех случаях, если речь, например, идет о воссоздании некой реальной жизненной ситуации со всеми ее хитросплетениями. Но в большинстве остальных случаев пользу игровому балансу дают именно возникающие сложности.
Возникающая сложность предполагает простые для понимания правила, но при этом выдает в процессе большое число сбалансировано возникающих неожиданностей.
Такие сложности работают по принципу проявления эффекта естественным образом - это эффект взаимодействий в самой игре. Простыми словами это можно выразить так: “небольшое число элементов = большое число предназначений”. Например, в простейшей игре Pacman у обычных точек есть сразу пять предназначений: они обозначают краткосрочную задачу и долгосрочную цель, дают очки, позволяют зарабатывать жизнь и замедляют процесс движения "Пакмана" после съедения точки.
Простые системы, которые могут работать на сложном уровне, называются элегантными. Элегантность - это одно из самых главных качеств игры, поскольку она делает игры простыми для понимания и увлекательными одновременно. Это то самое, что называют “просто о сложном”, это показатель качества и экспертности создателей игры.
